Паттерны/шаблоны проектирования
Паттерны (или шаблоны) проектирования описывают типичные способы решения часто встречающихся проблем при проектировании программ.
Каталог паттерновСписок из 22-х классических паттернов, сгруппированых по предназначению.
Польза паттерновВы можете вполне успешно работать, не зная ни одного паттерна. Но зная паттерны, вы получаете ещё один инструмент в свой личный набор профессионала.
КлассификацияПаттерны отличаются по уровню сложности, охвата и детализации проектируемой системы. Кроме этого, их можно поделить на три группы, относительно решаемых проблем.
Кто и когда придумал паттерны? Можно ли использовать язык паттернов вне разработки программного обеспечения?
Критика паттерновТак ли паттерны хороши на самом деле? Всегда ли можно их использовать? Почему, иногда, паттерны бывают вредными?
Погружение в ПаттерныЭлектронная книга о паттернах и принципах проектирования. Доступна в PDF/EPUB/MOBI. Включает в себя архив с примерами на 9 языках программирования.
Что такое паттерн и как его создать
Паттерн (англ. pattern – «шаблон, образец») – это система предсказуемо повторяющихся элементов, которые создают единую структуру. В графическом дизайне паттерн – это узор, содержащий в себе повторяющиеся фигуры, и это повторение следует определенным правилам. Но об этом чуть позже.
Людей всегда окружали паттерны. Такие узоры – это не плод человеческого воображения. Повторяющиеся элементы свойственны природе – представьте волны и морскую пену, ракушки, выброшенные на песок, спирали раковин моллюсков или просто симметрию снежинок. Со временем человек перенял эту «идею» у природы и начал использовать паттерны в своих целях, в частности для визуального оформления.
Давайте разберемся, что же такое паттерн, для чего он нужен и как правильно его использовать в графическом дизайне.
Паттерн – это порядокПонятие «паттерн» используется в нескольких дисциплинах, но этот термин всегда говорит об упорядоченной системе.
- Паттерны проектирования. В программировании понятие паттерна используется в качестве подхода к проектированию как алгоритма для решения проблемы. Например, чтобы спроектировать табурет, необязательно экспериментировать с одноногими прототипами, если сотни лет до вас люди делали их с четырьмя ножками – у вас есть проверенный шаблон.
- Паттерн в музыке. Ритмический рисунок, басовая партия или повторяющийся гитарный риф – все это паттерны, которые являются неотъемлемыми частями практически любой музыкальной композиции.
- Паттерн в психологии и UX-дизайне. Набор шаблонных реакций или последовательности действий называют паттерном поведения. В частности, это используется в дизайне интерфейсов для изучения поведения пользователей.
Захватывая различные дисциплины, этот объемный термин неизбежно закрепился и в области графического дизайна. О том, насколько паттерны вжились в дизайн и для чего их вообще используют, я расскажу далее.
Паттерны в графическом дизайнеВ графическом дизайне паттерны используют как элементы фирменного стиля, создают из них иллюстрации или просто применяют в качестве бэкграунда. Это могут быть простые узоры вроде повторяющихся фигур, логотипов или даже сложных иллюстраций в едином стиле.
Паттерны используются повсеместно в дизайне одежды и интерьеров. В интерьере узоры чаще всего можно увидеть на шторах, обоях, мебели и керамической плитке. И в одежде вы их точно встречали. У вас есть любимая рубашка с принтом или вышивкой с повторяющимися элементами? Поздравляем, вы – счастливый обладатель рубашки с паттерном!
Фишка паттернов – в последовательности элементов, которая может продолжаться до бесконечности.
Посмотрите на пример сложного паттерна от Akeme Brand Identity. Здесь переплетаются женские фигуры, точки и листья, и все это в одной цветовой гамме. У этого узора нет швов: его можно продолжить в любую сторону, и он всегда будет выглядеть одинаково.
Итак, перед вами точно паттерн, если:
- элементы повторяются в определенной последовательности,
- узор выглядит однородным полотном,
- компоненты паттерна выполнены в едином стиле,
- есть логика размещения и повторения элементов (наклон, масштаб, цвет и т. д.)
Чаще всего в графическом дизайне паттерны используются как часть айдентики компании наравне с логотипом, так как его элементы – это узнаваемые детали фирменного стиля. Как правило, при создании паттерна используются фирменные цвета и фигуры, поэтому идентифицировать бренд по узору бывает легко.
В дизайне брендбука паттерны используются для оформления упаковок, фирменного мерча, униформы, фонового изображения сайта и при оформлении рекламы – все зависит от фантазии дизайнеров. Паттерн можно создать даже из логотипа, как, к примеру, поступили дизайнеры ресторана Duda – их лого превратился в узор, который теперь можно масштабировать на любую поверхность.
Обычно дизайнер создает паттерны вместе с фирменным стилем компании. Паттерн работает как полноценная часть стиля бренда или линейки продукции, с его помощью можно оформить продукт и вызвать определенные ассоциации. Например, чтобы сделать упаковку чая более романтичной, дизайнеры Sophia’s Tea добавили цветочный паттерн в пастельных тонах. Настраивает на долгое чаепитие!
Хороший паттерн помогает донести философию бренда до потребителя. Если воздушный цветочный паттерн идеально подходит для романтичной упаковки чая, то это не значит, что нечто подобное можно использовать для всех чаев на свете. Хороший пример того, как паттерн транслирует суть компании, – дизайн фирменного стиля бара Cru. В этом случае дизайнеры в качестве узора использовали морских обитателей. Это сразу дает понять, на какой кухне специализируется этот бар. А еще здесь можно заметить маленькую деталь – буква «u» в части логотипа напоминает рыболовецкий крючок, и его тоже вплели в паттерн.
Паттерны – многофункциональная штука. С их помощью можно не только показать, на чем специализируется компания, или отобразить настроение продукта – разными паттернами можно разделить однотипные продукты в линейке. Именно так сделали дизайнеры компании Alora Coffee Co., которая занимается кофейными капсулами. Каждая коробочка имеет свой узор, обозначающий вкус. Легко запомнить!
Современный графический дизайн предлагает массу стилей паттернов на любой вкус. Паттерн – это не просто узор с кружочками, иногда он включает даже персонажей или прячет в себе детали лого. В этом списке я собрала несколько самых популярных типов узоров, которые обязательно вдохновят вас на создание крутого паттерна. Давайте посмотрим!
Геометрический
В таких паттернах основа – геометрические фигуры, которые переплетаются в строгой последовательности. При этом не обязательно использовать одну и ту же фигуру – можно попробовать скомбинировать несколько разных, например, треугольники и квадраты.
Абстрактные паттерны могут добавить щепотку современного искусства в ваш дизайн. Правда, такие узоры бывают сильно перегружены элементами, поэтому использовать их стоит с осторожностью. Мне очень нравятся абстрактные узоры от художника Tom Abbis Smith. Его узоры использовали для дизайна коробочек косметической продукции, в качестве принтов для одежды (есть целая коллекция!) и даже для упаковок попкорна.
МинималистскийВ минимализме очень много пространства и воздуха – это его основа. Такие паттерны не требуют особого внимания зрителя – они позволяют создать основу для того, чтобы другие важные элементы дизайна сыграли главную роль. Другие примеры минимализма в паттернах можно посмотреть у художницы Ashley Goldberg, чей узор я взяла для иллюстрации.
С персонажамиТакой тип паттерна вы часто можете встретить в дизайне текстиля, особенно детского. Мне очень симпатичны милые узоры от дизайнера Laura Lhuillier. В своих работах она использует образы людей и животных, и, учитывая тренды современного дизайна, выглядит это замечательно.
Паттерн из логотипаНа этом примере бесшовный паттерн создан на основе элементов логотипа. Такой паттерн работает на узнаваемость – знакомые цвета и формы образуют узор, который теперь наравне с лого ассоциируется с брендом.
ТипографикаОснова таких паттернов – буквы или слова, которые комбинируются по тем же правилам: цвет, угол, расстояние. Если вы создаете подобный узор для бренда, убедитесь, что шрифт соответствует его индивидуальности. Например, можно взять букву из названия компании или слово, которое наиболее точно транслирует философию бренда. Посмотрите, какие паттерны создали для DiaTipo SP. Узор, основу которого составляют буквы и знаки препинания, отлично выглядит на носителях разного рода: от значков до баннеров.
Как создать свой паттернЕсли, посмотрев на эти замечательные примеры узоров, вы захотели срочно создать свой, то обязательно ознакомьтесь с моей короткой инструкцией. Думаете, создать паттерн очень сложно? Возможно, но только если он состоит из множества сложных элементов, которые нужно рисовать от руки, а потом еще и соединять под разными углами. Давайте я покажу процесс создания простого паттерна с логотипом Timeweb. Весь процесс я буду показывать в программе Adobe Photoshop 2020.
- Для начала создадим новый документ. У меня это будет холст размером 200х200 пикселей.
- Теперь нужно поместить изображение, которое будет основой для нашего узора. Я подготовилась заранее, поэтому просто помещаю в документ изображение стрелочки, которую я взяла с лого Timeweb. Отрегулируйте размер элемента, захватив его за уголок с зажатыми клавишами Shift+Alt. Изображение будет трансформироваться относительно центра. Удаляем слой с фоном, предварительно сняв с него замочек. Панель со слоями расположена в правой части.
- Дублируем наш слой с элементом. Для этого нужно нажать на слой в списке слоев или просто на сам объект, а затем – Ctrl+J.
- Следующий шаг – применяем сдвиг. Выбираем наш новый скопированный слой, затем нажимаем в верхней панели вкладку «Фильтр» – «Другое» – «Сдвиг».
- В окне «Сдвиг» необходимо выбрать количество пикселей, на которое будет смещаться объект. Мой холст размером 200х200 пикселей, и я выбираю смещение на 100 пикселей по горизонтали и по вертикали. Убедитесь, что в параметрах выбран пункт «Вставить отсеченные фрагменты». Нажимаем ОК.
- Почти готово! Теперь нужно перейти во вкладку «Редактирование» и нажать «Определить узор».
- Задаем нашему узору какое-нибудь имя и нажимаем ОК.
Давайте попробуем залить этим паттерном какой-нибудь холст. Я создала документ рандомного размера. Чтобы применить узор к фону, сначала разблокируем его, а затем дважды кликнем мышью. У вас появится окно, отвечающее за стиль слоя. Здесь слева есть пункт «Наложение узора», где в выпадающем меню можно найти узор, который мы создали. Готово!
Заключение
Паттерны – это замечательная штука, которая поможет оживить дизайн. Важно использовать узоры с умом, так, чтобы они не отвлекали внимание от главных элементов (если, конечно, вы не ставите им такую задачу). В фирменном стиле паттерн несет не только декоративную функцию – его элементы включают набор визуальных знаков, поэтому правильный паттерн работает на узнаваемость и индивидуальность бренда. Надеюсь, что теперь, когда вам встретится паттерн, вы не только сразу поймете, что это не просто узор, а даже сможете определить, в каком стиле он выполнен.
Меню «Функции паттерна»
Перемещает влево все шаги текущего паттерна на всех дорожках.
Перемещает вправо все шаги текущего паттерна на всех дорожках.
Реверсирует паттерн, так что он проигрывается в обратном направлении.
Копирует паттерн в буфер. Скопированные паттерны можно вставить в другой паттерн суббанка и даже непосредственно в проект.
Позволяет вставить паттерн целиком, например, в другой суббанк паттернов, или в другой экземпляр плагина Beat Designer (Дизайнер битов). Это удобно, если вам необходимо создать различные варианты, основанные на уже существующих паттернах.
Обнуляет текущий паттерн.
Создает MIDI партию, содержащую текущий паттерн, и вставляет её в окно Проект в позиции курсора проекта.
Создает MIDI партию для каждого используемого паттерна в суббанке и вставляет в проект партии одну за другой, начиная с курсора проекта.
Создает MIDI партию, содержащую текущий паттерн, и вставляет её в окно Проект в позиции левого локатора.
Создает MIDI партию для каждого используемого паттерна в суббанке и вставляет в проект партии одну за другой, начиная с позиции левого локатора.
Создает MIDI партию, содержащую текущий паттерн, и вставляет её в окно Проект так часто, как необходимо, чтобы заполнить область внутри текущего цикла.
В диалоговом окне Горячие клавиши можно настроить горячие клавиши для команд Insert (Вставить) и Fill Loop (Заполнить цикл). Описание настройки и использования горячих клавиш находится в «Руководстве пользователя».
NFS_21_0Новые паттерны подстройки длины цепей_AD | Altium Designer 21 Руководство пользователя
Полное содержаниеВыравнивание длины является критически важным элементом быстродействующих плат, и эта задача обычно решается точной подстройкой длины трасс. В новой версии добавлены новые паттерны подстройки длины цепей: «тромбон» и «зубья пилы», а также реализованы улучшения паттерна «аккордеон».
Новые и улучшенные паттерны подстройки
В новой версии реализованы значительные улучшения возможностей подстройки длины одиночных цепей и дифференциальных пар. Были добавлены новые паттерны, «тромбон» и «зубья пилы», а также реализована концепция подстроечного рукава (tuning sleeve), которая упрощает перемещение и изменение формы паттерна и которая позволяет перетаскивать паттерн вдоль пути изначальной трассы и изломов.
Новые паттерны подстройки длины
Подстройка длины теперь поддерживает три популярных паттерна подстройки длины: тромбон (Trombone), зубья пилы (Sawtooth) и аккордеон (Accordion).
Нажмите Tab после запуска команды подстройки длины, чтобы выбрать паттерн.- Нажмите Tab после запуска команды подстройки длины и выберите нужный паттерн в режиме Interactive Length Tuning панели Properties перед тем, как начать подстройку длины цепи.
Работа с новыми паттернами подстройки длины
Для паттернов «тромбон» и «зубья пилы», полигональную область, внутри которой паттерн может быть сформирован, можно воспринимать как рукав. Щелкните ЛКМ, чтобы выделить размещенный паттерн и отобразить рукав.
Паттерны «тромбон» и «зубья пилы» формируются внутри рукава, который поддерживает различные способы изменения формы.Доступен ряд способов перемещения и изменения размера паттерна, в зависимости от того, где вы щелкнули и зажали ЛКМ. Есть три зоны, которые вы можете перетаскивать с зажатой ЛКМ. Эти зоны показаны на изображении выше.
- Перетащите с зажатой ЛКМ зону 1 или 2 для увеличения длины или ширины паттерна. Обратите внимание, что для изменения размера паттерна нет необходимости в щелчке ЛКМ по ручке управления – используйте любое место вдоль границы паттерна.
- Перетащите с зажатой ЛКМ зону 3 для свободного перемещения паттерна вдоль начальной трассы или перпендикулярно ей.
- Измените свойства выделенного паттерна в панели Properties.
При перетаскивании с зажатой ЛКМ могут использоваться клавиши Shift и Ctrl для изменения поведения следующим образом:
- Shift + Перетаскивание с зажатой ЛКМ зоны 1 или 3 для перемещения паттерна вдоль пути изначальной трассы с сохранением распределения паттерна вдоль трассы.
- Ctrl + Перетаскивание с зажатой ЛКМ зоны 2 или 3 для перемещения паттерна перпендикулярно пути изначальной трассы.
Имейте в виду, что клавиши Shift и Ctrl являются модификаторами, их можно нажимать/отпускать в процессе перетаскивания. Например, нажмите Shift в процессе увеличения длины паттерна, чтобы переключиться в режим перетаскивания вдоль пути трассы, затем отпустите клавишу, чтобы вернуться в режим увеличения длины паттерна.
Чтобы отцентрировать выделенный паттерн, включите и отключите опцию Single Side, и паттерн изменит свое положение на центральное по умолчанию.
Свойства паттерна «зубья пилы»
- Angle (Угол) – наклон переднего и заднего края зуба относительно пути изначальной трассы подстраиваемой цепи.
- Tooth Width (Ширина зуба) – ширина верхней части зуба.
- Actual Height (Фактическая высота) – текущая высота зуба, измеренная от центральной линии подстраиваемой изначальной трассы до центральной линии верхнего сегмента трассы зуба. Нажмите Tab в процессе размещения, чтобы изменить значение фактической высоты.
- Min Height (Минимальная высота) – минимально допустимая высота зуба.
- Min Joint (Длина соединения) – минимальная длина первого коллинеарного сегмента трассы, размещаемого перед формированием первого зуба.
- Single Side (Одна сторона) – создает паттерн подстройки таким образом, чтобы он формировался только с одной стороны от пути изначальной трассы. Нажмите S в процессе размещения или интерактивного редактирования для включения и отключения этой опции.
- Fixed Size (Фиксированный размер) – фиксирует высоту зубьев на текущем значении и удаляет зубья, размер которых не соответствует фиксированному.
Свойства паттерна «тромбон»
- Space (Интервал) – расстояние между центральными линиями соседних витков. Нажимайте клавиши 3 или 4 для интерактивного уменьшения или увеличения интервала с заданным шагом.
- (Space) Step (Шаг интервала) – величина, на которую будет изменяться интервал при нажатии клавиши 3 или 4 в процессе размещения или интерактивного перетаскивания тромбона.
- Miter (Скос) – процент, на который скашиваются углы паттерна, если в качестве стиля выбраны скошенные линии или скошенные дуги. Нажимайте клавиши 1 или 2 для интерактивного уменьшения или увеличения скоса с заданным шагом.
- (Miter) Step (Шаг скоса) – величина, на которую будет изменяться скос при нажатии клавиши 1 или 2 в процессе размещения или интерактивного перетаскивания тромбона.
- Style (Стиль) – стиль углов тромбона. Доступные варианты выбора:
Mitered Lines
(Скошенные линии),Mitered Arcs
(Скошенные дуги) иRounded
(Скругления). Для изменения стиля в процессе размещения или интерактивного перетаскивания тромбона нажимайте клавишу Пробел. - Single Side (Одна сторона) – создает паттерн подстройки таким образом, чтобы он формировался только с одной стороны от пути изначальной трассы. Нажмите S в процессе размещения или интерактивного редактирования для включения и отключения этой опции.
Поворот паттерна «аккордеон»
Были внесены изменения в паттерн «аккордеон» редактора плат для поддержки поворота размещенного паттерна.
Для поворота выделенного аккордеона зажмите клавишу Ctrl, затем:
- Перетащите с зажатой ЛКМ один из концов области выделения аккордеона для поворота вокруг его противоположного конца.
- Перетащите с зажатой ЛКМ одну из сторон области выделения аккордеона для поворота вокруг его центра.
- Нажмите клавишу R при повороте для включения/отключения привязки поворота к углам, кратным 45 градусам.
Паттерн «аккордеон» не поддерживает концепцию рукава и, соответственно, не поддерживает размещение и перемещение вдоль излома трассы.
Паттерны ООП в метафорах / Хабр
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Что же такое вообще паттерн в ООП?
Паттерн (от англ. Pattern) — образец, шаблон.
Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах — это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.
Примечание:
Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.
Порождающие паттерны
Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)
Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов.
Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город.
Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.
Примечание:
Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.
Registry (реестр, журнал записей)
Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.
Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.
Примечание:
«Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек».
Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.
Multiton (пул «одиночек»)
Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)
По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)
Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде.
Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)
Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.
Примечание:
Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору.
«Фабрика» — это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» — это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т. п.) в зависимости от запроса.
Prototype (прототип)
Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока).
Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)
Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую.
Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!».
Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название?
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т.е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!».
Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».
Примечание:
Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».
Lazy initialization (отложенная инициализация)
Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)
Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор:
VolCh«Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что
они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить на ».
Структурирующие паттерны
Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)
Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)
Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)
Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)
Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)
Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)
Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)
Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)
Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.
Паттерны поведения
Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)
Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать — пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)
Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие — разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект).
Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)
Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)
Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)
Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом.
Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)
Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)
Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)
Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)
Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)
В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример:
Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)
Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию).
Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)
Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)
Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)
Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)
Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)
Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.
Заключение
Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование — это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего.
О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.
Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.
UPD:
дополнительные материалы, которые также могут быть интересны по данной теме:
От пользователя Markel
www.cours.polymtl.ca/inf3700/divers/nonSoftwareExample/patexamples.html
От пользователя NikoM
Книга «Фримен, Фримен, Сьерра: Паттерны проектирования»
13 наиболее популярных графических паттернов в трейдинге
Па́ттерн (от англ. pattern — образец, шаблон, система) — заимствованное слово, обозначающее повторяющийся элемент в различных сферах жизни — в природе, психологии, музыке, дизайне, трейдинге и т.д. Применительно к трейдингу графическими паттернами называются устойчивые повторяющиеся сочетания данных цены, объёма или индикаторов.
Что такое графический паттерн в техническом анализе?
Графические паттерны – это характерные, повторяющиеся участки на графике цены, их еще называют фигурами технического анализа или техническими фигурами.
В результате многолетних наблюдений за рынком было замечено, что периодически на графике цены формируются графические паттерны (или технические фигуры), по которым можно прогнозировать дальнейшее движение цены. Существуют паттерны, указывающие на разворот тенденции, и паттерны, указывающие на ее продолжение. Здесь важно отметить, что вероятность отработки графических паттернов не является стопроцентной, но, тем не менее, она достаточно высока для того, чтобы использовать паттерны в торговле.
Графические паттерны «Голова и плечи», «Перевернутая голова и плечи»
Данные паттерны являются разворотными, формируются, как правило, на локальных максимумах и минимумах графика цены в ходе восходящего или нисходящего тренда. Указывают на то, что действующая тенденция ослабла и ожидается либо коррекция, либо разворот и смена на противоположный тренд.
Фигура «Голова и плечи»
Техническая Фигура «Голова и плечи» — формируется на максимумах графика цены в ходе восходящей тенденции. Через точки 1 и 2 проводится линия основания фигуры (линия шеи). Фигура считается полностью сформированной только после закрытия цены ниже линии основания фигуры.
После этого ожидается снижение цены как минимум на величину высоты фигуры, которая измеряется как расстояние в пунктах от максимума фигуры до линии шеи. Рекомендуются продажи либо сразу в ходе пробития линии основания фигуры, либо дождавшись отката к ней после пробития.
Графический паттерн «Голова и плечи»Фигура «Перевернутая голова и плечи»
Паттерн «Перевернутая голова и плечи» — формируется на минимумах графика цены в ходе нисходящей тенденции. Через точки 1 и 2 проводится линия основания фигуры (линия шеи). Данная фигура технического анализа считается полностью сформированной только после закрытия цены выше линии основания фигуры.
После этого ожидается рост цены как минимум на величину высоты фигуры, которая измеряется как расстояние в пунктах от минимума фигуры до линии шеи. Рекомендуются покупки либо сразу в ходе пробития линии основания фигуры, либо дождавшись отката к ней после пробития.
Графический паттерн «Перевернутая голова и плечи»Графические паттерны «Двойная вершина», «Двойное дно»
Разворотные паттерны, схожие по смыслу с описанными выше паттернами «Голова и плечи», «Перевернутая голова и плечи». Данные фигуры технического анализа образуются после восходящего или нисходящего движения, сигнализируют о завершении тенденции и предстоящей коррекции или развороте.
Фигура «Двойная вершина»
Паттерн «Двойная вершина» формируется после восходящего движения на локальном максимуме графика. Состоит из двух последовательных вершин на графике цены, через минимум между ними (точка 1) проводится горизонтальный уровень поддержки – линия основания фигуры.
После пробития ценой линии основания техническая фигура «Двойная вершина» считается сформированной, рекомендуются продажи. Цель отработки – снижение цены от линии основания фигуры на величину Н – высоту фигуры в пунктах.
Графический паттерн «Двойная вершина»Фигура «Двойное дно»
Паттерн «Двойное дно» формируется после нисходящего движения на локальном минимуме графика. Состоит из двух последовательных впадин на графике цены, через максимум между ними (точка 1) проводится горизонтальный уровень сопротивления – линия основания фигуры.
После пробития ценой линии основания техническая фигура «Двойное дно» считается сформированной, рекомендуются покупки. Цель отработки – рост цены от линии основания фигуры на величину Н – высоту фигуры в пунктах.
Графический паттерн «Двойное дно»Графические паттерны «Тройная вершина», «Тройное дно»
Относятся к разворотным паттернам, очень схожи по принципам формирования и отработки с описанными выше паттернами «Двойная вершина» и «Двойное дно». Точно так же возникают на локальных экстремумах графика цены и предупреждают о возможной коррекции или развороте предыдущей тенденции.
Фигура «Тройная вершина»
Техническая фигура «Тройная вершина» — паттерн образуется на максимумах графика цены после предшествующей восходящей тенденции. Представляет из себя три последовательные вершины на графике цены, находящиеся примерно на одном уровне. Через два находящихся между ними минимума (точки 1 и 2) проводится линия основания фигуры, которая может быть горизонтальной, либо иметь небольшой наклон вверх или вниз. Фигура «Тройная вершина» считается сформированной после закрытия цены ниже линии основания фигуры. Рекомендуются продажи от линии основания фигуры с расчетом на снижение цены на величину высоты фигуры Н.
Графический паттерн «Тройная вершина»Фигура «Тройное дно»
Паттерн «Тройное дно» — образуется на минимумах графика цены после предшествующей нисходящей тенденции. Представляет из себя три последовательные впадины на графике цены, находящиеся примерно на одном уровне. Через два находящихся между ними максимума (точки 1 и 2) проводится линия основания фигуры, которая может быть горизонтальной, либо иметь небольшой наклон вверх или вниз. Фигура технического анализа «Тройное дно» считается сформированной после закрытия цены выше линии основания фигуры. Рекомендуются покупки от линии основания фигуры с расчетом на рост цены на величину высоты фигуры Н.
Графический паттерн «Тройное дно»Графический паттерн «Клин»
Паттерн «Клин» относится к разворотным фигурам, образуется на максимумах и минимумах графика цены между двумя сходящимися линиями поддержки и сопротивления. Он имеет схожие черты с паттерном «Треугольник», основным отличием является наклон фигуры (обеих линий, образующих его) в одном направлении. Пробитием «Клина», как разворотной фигуры считается выход цены из него в сторону, противоположную наклону клина.
Если паттерн «Клин» сформирован на максимумах графика в ходе восходящего тренда – рекомендуются продажи после закрытия цены ниже линии поддержки, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах. Если паттерн «Клин» сформирован на минимумах графика в ходе нисходящего тренда – рекомендуются покупки после закрытия цены выше линии сопротивления, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Клин»Графический паттерн «Бриллиант»
Паттерн «Бриллиант» — редкий разворотный паттерн в виде ромба. Формируется на локальных максимумах и минимумах графика цены в ходе восходящего или нисходящего тренда. Указывает на то, что действующая тенденция ослабла и ожидается либо коррекция, либо разворот и смена на противоположный тренд.
Если паттерн «Бриллиант» сформирован на максимумах графика в ходе восходящего тренда – рекомендуются продажи после закрытия цены ниже линии поддержки технической фигуры, цель отработки – высота паттерна (Н) в пунктах. Если «Бриллиант» сформирован на минимумах графика в ходе нисходящего тренда – рекомендуются покупки после закрытия цены выше линии сопротивления паттерна, цель отработки – высота паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Бриллиант»Графический паттерн «Прямоугольник»
Универсальный паттерн «Прямоугольник», может предвещать как разворот, так и продолжение действующего тренда. Выглядит как боковой коридор, в котором консолидируется график цены, ограниченный горизонтальными уровнями поддержки и сопротивления. Рекомендуется вести торговлю в сторону пробития паттерна – если цена закрывается выше уровня сопротивления – покупаем, если цена закрывается ниже уровня поддержки – продаем. Цель отработки – высота паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Прямоугольник»Графический паттерн «Флаг»
Паттерн «Флаг» — фигура продолжения действующей тенденции. Выглядит в виде флага, когда после сильного ценового движения («древко флага»), формируется зона коррекции («полотнище флага»), которая расположена либо горизонтально, либо имеет наклон против «древка».
Зона коррекции паттерна «Флаг» может иметь вид «Прямоугольника», «Треугольника», «Клина». После завершения коррекции и закрытия цены выше линии сопротивления «полотнища флага» рекомендуются покупки, величина отработки – высота «древка флага» (Н).
Графический паттерн «Флаг»Графический паттерн «Флаг»Графический паттерн «Треугольник»
Можно выделить три основных вида «Треугольников»:
Равносторонний треугольник
Универсальный паттерн «Треугольник», может предвещать как разворот, так и продолжение действующего тренда. Образуется между двумя сходящимися линиями поддержки и сопротивления. Рекомендуется вести торговлю в сторону пробития паттерна – если цена закрывается выше линии сопротивления – покупаем, если цена закрывается ниже линии поддержки – продаем. Цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Равносторонний Треугольник»Восходящий Треугольник
«Восходящий Треугольник» — паттерн продолжения восходящей тенденции. Образуется между горизонтальным уровнем сопротивления и восходящей линией поддержки. После закрытия цены выше уровня сопротивления рекомендуются покупки, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Восходящий Треугольник»Нисходящий треугольник
«Нисходящий Треугольник» — паттерн продолжения нисходящей тенденции. Образуется между горизонтальным уровнем поддержки и нисходящей линией сопротивления. После закрытия цены ниже уровня поддержки рекомендуются продажи, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Нисходящий треугольник»Видео «Популярные паттерны: варианты применения»
В качестве дополнительной информации, предлагаю вам ознакомиться с записью вебинара моего коллеги Андрея Гойлова, где он подробно рассказывает про популярные графические модели и показывает на примерах как данные паттерны влияют на движение цены.
Открыть торговый счёт
Материал подготовил
Виктор Грязин
Торгует на финансовых рынках с 2004 года. Приобретённые опыт и знания помогли ему сформировать собственный подход к анализу активов, деталями которого он охотно делится со слушателями вебинаров RoboForex.
Мультимедиа Арт Музей, Москва | Выставки | Антон Андриенко
Антон Андриенко
Паттерн
Куратор: Мария Лаврова
Мультимедиа Арт Музей, Москва и Школа Родченко (ШР) представляют выставку Антона Андриенко «Паттерн». Выставка продолжает долгосрочную программу «ШР в МАММ», которая позволяет посетителям музея познакомиться с художниками, которыми Школа и музей гордятся уже сегодня и которые определят художественный ландшафт ближайших лет.
Проект Антона Андриенко посвящен исследованию феномена паттерна — систематически повторяющейся схемы или образа, внутри которых существует каждый из нас. Природные, социальные и культурные паттерны конструируют нашу реальность. Они лежат в основе коллективной памяти человечества, традиций и ритуалов, искусства и высоких технологий. Паттерны в той или иной степени определяют нашу идентичность, эстетические вкусы и способы взаимодействия с окружающим миром, предлагая набор стереотипных поведенческих реакций и решений.
В фокусе внимания Андриенко — визуальные паттерны современной российской повседневности. В 2018 году в течение нескольких месяцев художник проводил съемки в разных районах Москвы, «коллекционируя» орнаменты в одежде и пытаясь проанализировать значение паттерна и его природу. Собранный автором архив из более чем 200 фотографий — наглядная репрезентация паттерного мышления и степени его влияния на наш (не)осознанный выбор. По словам художника, паттерн интересовал его в первую очередь «как метафора цикличности, бесконечного повторения. Паттерны, то есть мыслительные шаблоны, диктуют людям выбор одежды. В результате они сами становятся своего рода паттерном — фоном в реальности, который мы не замечаем. Паттерн вокруг, паттерн в голове, паттерн на себе».
Антон Андриенко (род. 1993) — студент Школы Родченко (мастерская Валерия Нистратова «Документальная фотография», третий курс). Участник выставок: «Школа Родченко. Избранное» (Мультимедиа Арт Музей, Москва, 2018), «Классное собрание» (ЦСИ «Винзавод», 2018), Anything Else? (галерея «Электрозавод», 2019) «За и против» (ArtPlay, Санкт-Петербург, 2019), «Гастрономия для глаз» (персональная выставка в Школе Родченко, 2019) и др. Работает как внештатный фоторепортер для интернет-изданий The Wall Magazine, Meduza.
Школа Родченко существует с 2006 года и является структурным подразделением МАММ. На протяжении всех этих лет Школа играет важнейшую роль в развитии российского искусства и принимает активное участие в международных художественных процессах. В ее стенах готовят художников, профессионалов в области фотографии и современного искусства, использующего другие медиа. Студенты и выпускники Школы регулярно участвуют в российских и международных выставках и фестивалях (в их числе: Венецианская биеннале; Международные фотографические встречи в Арле; Международный фестиваль короткометражного фильма в Оберхаузене; Hong Kong Arthouse Film Festival; проект ARTAGON, Париж; ViennaPhotoBookFestival; Международный месяц фотографии в Москве «Фотобиеннале»; Московская международная биеннале «Мода и стиль в фотографии») и становятся лауреатами таких престижных премий, как World Press Photo, Rencontres d’Arles Book Awards, Премия Кандинского, «Инновация», Премия Сергея Курехина и многих других.
бесплатных шаблонов на Yarnspirations.com | Пряжа
Узоры
Дружеская вражда между вязальщицами и вязальщицами существует столько, сколько мы помним. Соперничество очень легкое, и мы все можем согласиться с тем, что обе стороны делают действительно прекрасные вещи.
Мы здесь, чтобы снабжать и вдохновлять обе стороны удивительными узорами для вязания и вязанием крючком.
Бесплатные узоры для вязания крючком
Наши схемы вязания крючком с подробными инструкциями и инструкциями идеально подходят для любого уровня опыта или навыков.
Найдите вдохновение в идеальных узорах. В нашем ассортименте:
Принадлежности
Создавайте традиционные предметы, такие как подушки и салфетки. Или добавьте классического стиля в современное устройство, связав крючком держатель для смартфона или планшета.
Афганцы и одеяла
Сделайте кого-нибудь в своей жизни чем-то, что согреет их по ночам, что они будут хранить вечно.
Сумки и кошельки
Даже в самых современных стилях можно добавить немного старинного шарма и изящества в вязаной крючком сумке или кошельке.
Корзины
Только начинаете? Попробуйте нашу большую сумку Lily Sugar’n Cream в полоску Market. Или бросьте вызов себе с нашей сумочкой Patons Bargello Stripes.
Бесплатные схемы вязания
Что вы хотите сделать? Наши схемы вязания помогут вам сделать:
Свитера
Создайте удивительный уют, используя выкройки для него и для нее.
Шали и шарфы
Идеально подходит для любого сезона подарков или просто для того, чтобы оживить осенне-зимний гардероб.
Детские аксессуары
Конечно, есть классические детские подарки комфорта, такие как мягкие одеяла и пледы. Но вы также можете сделать что-нибудь неожиданное, например, вязаный мешок для сна Bernat Clownfish.
Все наши выкройки можно загрузить совершенно бесплатно, они снабжены подробными инструкциями и изображениями, которые помогут вам.
Для дальнейшего вдохновения не забудьте заглянуть в наши лукбуки. Вы также можете быстро пополнить запасы в любое время, нажав здесь, чтобы купить пряжу в Интернете.
Архив швейных изделий — журнал мяты перечной
Мы увлечены всем, что связано с ремеслом, творчеством и сообществом, поэтому у нас есть широкий выбор великолепных выкроек — вы можете бесплатно загрузить их для личного использования! Просто подпишитесь на нашу (нечастую!) Информационную рассылку по шитью, и вы сразу же получите доступ к нашим бесплатным выкройкам. Мы поручаем множеству талантливых мастеров выкройки выпускать для нас новые выкройки каждые три месяца (в соответствии с нашим последним печатным журналом).Поделитесь своими творениями, сделанными мной, с помощью #peppermintpatterns и тега создателя узоров — мы не можем дождаться, чтобы увидеть, что вы делаете!
MILTON PINAFORE
ВЫПУСК 51
Перекрестные бретельки, забавные застежки на пуговицы и легкий силуэт — наш последний образец готов к новому сезону! Мы сотрудничали с умным создателем шаблонов Just Patterns…
ПросмотрBUSH BUDDIES — Сделай сам!
Ищете следующий проект, чтобы скоротать день? Не ищите ничего, кроме наших легко вышиваемых Bush Buddies! Мы объединились с создателем Кэти Вейчардт…
ПросмотрПАДДИНГТОН ТОП
ВЫПУСК 50
Ощутите силу затяжки с нашим новым смелым рисунком блузки Peppermint Paddington Top, готовым добавить к вашей стопке для шитья — и…
ПросмотрКОМБИНЕЗОН VALLEY
ВЫПУСК 49
Прыгайте от радости в нашем последнем бесплатном выкройке — комбинезоне Peppermint Valley! Мы работали с французским модельером Рафаэль Бонами из Readytosew, чтобы создать…
ПросмотрПЛАТЬЕ ИЗ БАРДОНА
ВЫПУСК 48
Лето выглядит ярким с нашей новой выкройкой для шитья платья Peppermint Bardon! Мы объединились с выдающимся модельером из Перта Лорен Бойл из Elbe Textiles, чтобы создать…
ПросмотрЮБКА С КАРМАНОМ
ВЫПУСК 47
Добавьте немного пружины в свой шаг с нашей новой, готовой к приключениям юбкой Peppermint Pocket Skirt! Мы объединились с Тарой Вигго из лондонской компании Paper Theory…
ПросмотрНАБОР ХОЗЯЙСТВЕННОЙ ОДЕЖДЫ
ВЫПУСК 46
Высокий комфорт, минимум усилий — наша роскошная модель домашней одежды поднимает ставки в одежде для домочадцев! Мы работали с Элисон Поллард и Шарлоттой…
ПросмотрКУРТКА ROBE
ВЫПУСК 45
Поприветствуйте нашу куртку-халат — ваш новейший элемент гардероба # самоделки! Создан для нас Элисон Поллард и Шарлоттой Маккей из Брисбена выкройки и…
ПросмотрПЛАТЬЕ МАКСИ С ШИРОКИМИ РЕМНЯМИ
ВЫПУСК 44
Одежда для повседневного ношения — это все сшитое с помощью нашего легкого и легкого рисунка макси с широкими бретелями! Над созданием мы работали с дизайнером из Перта Лорен Бойл из Elbe Textiles…
ПросмотрWRAP TOP
ВЫПУСК 43
Простой, межсезонный предмет одежды, который вам не нужен? Поздоровайся с нашим топом с запахом! Загрузите эксклюзивный узор Peppermint, созданный для нас In The Folds…
ПросмотрПЛАТЬЕ НА ПОВСЕДНЕВНЫЙ
ВЫПУСК 42
Ищете вещь, идеально подходящую для любого случая? Наше двустороннее повседневное платье понравится вам! Загрузите эксклюзивный узор Peppermint, созданный для нас In The Folds, и сшейте свой собственный….
ПросмотрЮБКА С ЗАПАХОМ
ВЫПУСК 41
В этой удобной юбке-миди осень будет укутана! Загрузите эксклюзивный узор Peppermint, созданный для нас In The Folds, и сшейте свой…
Просмотрбесплатных узоров для вязания крючком | 1000s для загрузки
Празднуйте радость творчества! Поделитесь своим мастерством и знаниями или получите несколько советов.
Селектор страны / валюты Австралия (AUD AU $) Канада (CAD CA $) Германия (EUR €) Франция (EUR €) Ирландия (EUR €) Новая Зеландия (NZD NZ $) Норвегия (NOK) Испания (EUR €) Швеция (SEK) Соединенное Королевство ( GBP £) США (USD $) —————- Афганистан (EUR €) Албания (EUR €) Алжир (EUR €) Андорра (EUR €) Антигуа и Барбуда (USD $) Аргентина (USD $) Армения (EUR €) Аруба (USD $) Австралия (AUD AU $) Австрия (EUR €) Азербайджан (EUR €) Багамы (USD $) Бахрейн (EUR €) Бангладеш (EUR €) Барбадос ( Долл. (Долл. США) Чили (долл. США) Китай (евро €) Колумбия (долл. Эквадор (долл. (USD $) Грузия (EUR €) Германия (EUR €) Гана (EUR €) Гибралтар (G BP £) Греция (EUR €) Гренландия (USD $) Гуам (EUR €) Гватемала (USD $) Гернси (GBP £) Гаити (USD $) САР Гонконг (EUR €) Венгрия (EUR €) Исландия (EUR €) ) Индия (EUR €) Индонезия (EUR €) Ирландия (EUR €) Остров Мэн (GBP £) Израиль (EUR €) Италия (EUR €) Япония (EUR €) Джерси (GBP £) Казахстан (EUR €) Кения ( EUR €) Кувейт (EUR €) Кыргызстан (EUR €) Латвия (EUR €) Ливан (EUR €) Лихтенштейн (EUR €) Литва (EUR €) Люксембург (EUR €) Македония (EUR €) Малайзия (EUR €) Мальта ( EUR €) Мартиника (USD $) Маврикий (EUR €) Мексика (USD $) Молдова (EUR €) Монако (EUR €) Черногория (EUR €) Марокко (EUR €) Намибия (EUR €) Нидерланды (EUR €) Нидерландские Антильские острова (USD $) Новая Каледония (EUR €) Новая Зеландия (NZD NZ $) Нигерия (EUR €) Норвегия (NOK) Оман (EUR €) Пакистан (EUR €) Парагвай (USD $) Перу (USD $) Филиппины (EUR € ) Польша (EUR €) Португалия (EUR €) Пуэрто-Рико (USD $) Катар (EUR €) Румыния (EUR €) Россия (EUR €) Саудовская Аравия (EUR €) Сербия (EUR €) Сейшельские Острова (EUR €) Сингапур ( EUR €) Словакия (EUR €) Словения (EUR €) Южная Африка (EUR €) Южный K руда (EUR €) Испания (EUR €) Швеция (SEK) Швейцария (EUR €) Тайвань (EUR €) Таиланд (EUR €) Тринидад и Тобаго (USD $) Турция (EUR €) Туркменистан (EUR €) Уганда (EUR €) ) Украина (EUR €) Объединенные Арабские Эмираты (EUR €) Соединенное Королевство (GBP £) США (USD $) Уругвай (USD $) Узбекистан (EUR €) Ватикан (EUR €) Вьетнам (EUR €) Замбия (EUR €) )
© LoveCrafts Group Limited (или ее аффилированные лица, включая LoveCrafts Makers Limited) 2021, зарегистрированная в Англии и Уэльсе (№07193527 и нет.