Содержание

Компьютерные игры глазами психолога

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

 

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время.
    Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия  – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

 

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

 По материалам сайта psi-doctor.ru

Психологи: зависимость от онлайн-игр ведет к «компьютерному вдовству»

«Игрок ссылается на то, что игра коллективная и просто выйти, бросить и подвести своих друзей по игре он не может. Но на самом деле, это только отговорки, потому что время в сетевых играх измеряется сессией, по завершении которой можно спокойно бросить игру. А можно ограничиться несколькими сессиями», — сказал РИА Новости старший научный сотрудник ГНЦ имени Сербского, семейный психолог Вадим Мямлин.

«Компьютерное вдовство»

Через какое-то время зависимость от компьютерных игр начинают замечать близкие родственники, они понимают, что человек управляется игрой, но ничего не могут с этим сделать. Как и любой другой вид пристрастий, компьютерная зависимость может разрушить самые крепкие отношения между парами и даже привести к разводу, считает Коваль.

«Когда человек находится постоянно в своем мире, не показывает признаков присутствия в семье, даже если находится дома, теряет свой внешний вид, отказывается от еды, конечно, его супруг или супруга начинает злиться», — сказала она. По словам Коваль, для описания такой ситуации в семье психологи используют неофициальный термин «компьютерная вдова» или «компьютерный вдовец».

Побег от проблем

«Вряд ли игроману поможет попытка выбросить компьютер из окна. Скорее, это только осложнит ситуацию, вызовет его раздражение и, в конце концов, приведет к разрыву отношений», — отметила психолог.

Неразрешимые психологические проблемы возникают, когда человек не хочет решать какие-то наболевшие вопросы в реальной жизни, или же не хочет решать их, потому что боится. И он буквально «сваливает» от своих реальных проблем, погружаясь в сетевые компьютерные игры, считает психолог социальной работы Анфиса Калистратова.

По мнению Калистратовой, женатые мужчины, которые каждый вечер проводят перед монитором компьютера вместо того, чтобы уделить время детям или любимой женщине, бегут от той чрезмерной ответственности, которую им привили их матери еще в раннем детстве.

«Природой рассчитано, что мужчина должен защищать не только женщину, но и себя. Но часто мы сталкиваемся с ситуацией, когда мамы упрекают своих сыновей, говорят им, что девочек обижать нельзя, хотя до 7-8 класса мальчики и девочки по физическому развитию практически ничем не отличаются. И с этой ношей человек отправляется во взрослую жизнь, и он понимает, что должен защищать всех вокруг, но уже не может защитить себя. А тут еще жена с упреками», — сказала Калистратова.

«От мужчин, как от сильного пола, окружающие всегда ждут чего-то большего, но порой мужчин не справляется с этой психологической нагрузкой и бежит от реальности в сетевые игры. Ведь именно в сетевой игре они могут найти то, чего им так не хватает в реальной жизни: успех и уважение среди своих друзей-игроков», — считает Мямлин.

Воспитывать с детства

По словам Калистратовой, уберечь мужчин от компьютерной зависимости во взрослой жизни может только правильное воспитание с детских лет. Мамы должны в самом раннем возрасте сыновей поддерживать их, быть с ними мягкими, показывать настоящую женскую природу, а воспитанием таких качеств, как мужество и ответственность, должен заниматься отец.

«У нас основная проблема — это упреки. Упреки — это очень больно. Если вы попали в такую ситуацию, нужно перестать упрекать свою вторую половинку и попытаться перестроиться, только изменив свое собственное поведение, можно выковырять мужа или жену из сетевой зависимости. Здесь, конечно, важно и желание самого игромана. Если он категорически отказывается переселяться в реальную жизнь, то вряд ли кто-то сможет ему в этом помочь», — добавила Калистратова.

Зависимость от компьютерных игр

Даниил Давыдов

медицинский журналист

Профиль автора

Зависимость от компьютерных игр отличается от зависимости, которую вызывает употребление психоактивных веществ вроде алкоголя и героина.

При этом пристрастие к компьютерным играм может вызвать другую форму зависимости — поведенческую. Это состояние не такое разрушительное, как наркотическая зависимость. Но если его не контролировать, тоже вполне может испортить человеку жизнь.

В чем сходство и различие между наркотической и игровой зависимостями

Специалисты по поведению считают, что вызвать привыкание может абсолютно любая вещь или занятие, стимулирующее мозг, то есть вызывающее приятные переживания. Любую привычку можно контролировать, а при желании и совсем от нее избавиться.

Что такое зависимость — бюллетень Американской психиатрической ассоциации

Судя по наблюдениям нейробиологов, зависимость способны вызывать не только психоактивные препараты, но и игры. Как только зависимый от компьютерных игр человек садится за монитор, у него активируются участки мозга, отвечающие за удовольствие и поддержание этого поведения. При мысли о веществах у зависимых от наркотиков людей активируются те же самые области мозга.

Зависимость от интернет-игр: современные перспективы — журнал «Психологические исследования и управление поведением»

И компьютерные игры, и употребление психоактивных веществ радуют и могут так затянуть, что на другие занятия не останется ни времени, ни сил, ни желания. Жертвы обеих зависимостей обычно прекрасно понимают, что удовлетворение желания приведет к серьезным проблемам вроде утраты работы и семьи, но остановиться все равно не могут.

Тем не менее между зависимостью от игр и психоактивных веществ есть серьезная разница. В отличие от алкоголя и наркотиков, компьютерные игры не ядовиты. Если психоактивные вещества вредят физическому здоровью напрямую, постепенно разрушая печень, мозг и другие внутренние органы, то игры могут навредить разве что косвенно — например, подталкивая человека вести малополезный сидячий образ жизни.

Зависимость от алкоголя и наркотиков с контекстом почти не связана. В случае зависимости от психоактивных веществ люди разного достатка, образования и характера страдают примерно одинаково.

Учитывая эти обстоятельства, Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в раздел поведенческих расстройств. Это состояние впервые появилось в обновленной Международной классификации болезней 11-го пересмотра. С точки зрения обновленного справочника это болезнь, которую нужно лечить.

Игровое расстройство — МКБ-11

Правда, в МКБ 10-го пересмотра, который действует сейчас в России, этого расстройства не существует. Это значит, что пока диагноз «игровое расстройство» в нашей стране не могут поставить официально.

Помимо зависимости от игры, в разделе поведенческих расстройств есть похожее поведенческое расстройство — игромания, или зависимость от азартных игр. Это состояние считается более опасным, потому что, в отличие от игрового расстройства, грозит еще и разорением.

Правда, из Международной классификации болезней непонятно, в какую группу отнести человека, который подсел на компьютерную игру, где можно покупать игровые вещи на реальные деньги: такие игры построены по системе монетизации free-to-play. В отличие от обычной игровой зависимости, такое поведение тоже угрожает не только отношениям с окружающими, но и кошельку.

УЧЕБНИК

Как победить выгорание

Курс для тех, кто много работает и устает. Цена открыта — назначаете ее сами

Начать учиться

Сколько людей страдает игровым расстройством

Назвать точную цифру сложно. Увлеченность играми в разных странах заметно отличается, а еще специалисты пользуются разными критериями постановки диагноза. Из-за этого разброс очень большой.

Авторы крупного исследования проанализировали 160 научных работ, посвященным игровому расстройству, в которых использовали 35 различных методов диагностики, и пришли к выводу, что среди обычных людей зависимостью от игр страдает от 0,2 до 57,5% населения.

Изучение распространенности игрового расстройства — Британский медицинский журнал

Чтобы сказать точнее, нужно больше качественных исследований. Пока мы даже не знаем наверняка, кто больше склонен к игровому расстройству: мужчины или женщины, подростки, взрослые или пожилые, и есть ли у этого состояния наследственная предрасположенность. Пока считается, что больше всего склонны к игровой зависимости подростки мужского пола азиатского происхождения.

Как понять, что у человека игровое расстройство

Перечислим критерии ВОЗ, согласно которым человек страдает игровым расстройством.

Не может контролировать игру. Зависимый от игры не способен выбирать, сколько раз в день ему играть, как долго и когда заканчивать игру. Он просто играет сколько получится.

Для него игра всегда в приоритете. Хотя зависимый от игры человек может говорить иначе, на практике играть ему важнее, чем учиться, строить карьеру, общаться с семьей или с друзьями офлайн. Причем со временем игра становится все важнее и важнее. То есть если раньше человек просто мог предпочесть игру встрече с друзьями, то однажды забудет встать из-за компьютера вовремя и опоздает в загс на собственную свадьбу.

Играет несмотря на проблемы. Если зависимого от игры человека отчислили с учебы, уволили с работы или от него ушел супруг, он может начать играть даже больше, чем до этого. Теперь игра уже не просто хобби, а способ забыться.

Играет уже долго. Чтобы поставить диагноз, зависимость должна длиться как минимум 12 месяцев, но этот критерий не строгий. Даже если проблемы длятся всего полгода, человек все равно нуждается в помощи.

Специалисты из Американской психиатрической ассоциации добавляют, что зависимые от игр люди оживляются, когда думают о предстоящей игре, а при отказе от игр становятся раздражительными, беспокойными и грустными. А еще они склонны обманывать врачей и членов семьи, преуменьшая время, которое провели за компьютерной игрой.

Можно ли помочь человеку, который страдает от игровой зависимости

Если человек не признает проблему, помочь ему вряд ли получится. Помочь можно только тому, кто понимает, что из-за игр у него серьезные проблемы, и кто хотел бы как минимум уменьшить количество часов, проведенных за игрой.

Как развивается компьютерная зависимость

Аноним

избавился от зависимости

В возрасте 9—11 лет, то есть примерно в 2000—2002 году, я очень увлекался компьютерными играми. В основном Counter-Strike 1.6. Доходило до того, что брал деньги у родителей под предлогом школьных расходов, а сам проигрывал их в игровом клубе.

Началось все с того, что друзья предложили сходить в компьютерный клуб поиграть. Своих компьютеров тогда почти ни у кого не было. В то время игровые клубы появились почти в каждом районе, и игры быстро вошли в моду. Это неудивительно: мы жили не в самом благополучном районе, родители большинства ребят пропадали на работе, и игры казались хорошей отдушиной.

Компьютерные клубы открывались в полдень, как раз когда у школьников заканчивались уроки. Школу я не прогуливал, но все свободное время проводил там. Получается, что я играл примерно по 6—8 часов в день.

Родители понимали, что это превращается в проблему, и даже задумывались о том, чтобы оплатить услуги психолога. Но в моем случае обошлось без этого. Помогла музыка. В школе открылся бесплатный музыкальный кружок, набирали всех желающих играть на народных инструментах. Родители решили отдать меня туда. Со мной занимались многие одноклассники, так что постепенно у меня сменились интересы. А потом мы еще и начали гастролировать по Крыму с музыкальным ансамблем, так что времени на игры просто не осталось.

Страсть к игре прошла так же плавно и постепенно, как и началась — просто постепенно я начал проводить в клубе все меньше и меньше времени. Сколько времени заняло избавление от зависимости, я точно не помню, все-таки тогда я был очень молодым. Но отказ был безболезненным, это я помню точно.

Прямо сейчас зависимости от игры у меня нет. Могу поиграть пару часов три дня в неделю, если возникнет желание, могу забросить игры на пару лет. А в Counter-Strike 1.6 иногда играю до сих пор.

Если человек несовершеннолетний, ему особенно важна помощь и поддержка семьи, которая поможет найти другой способ себя реализовать. При этом зависимым людям и членам их семьи может потребоваться помощь психотерапевта.

Клинический психолог или психиатр поможет разобраться, почему у человека возникло столь сильное желание играть, и подскажет, как разобраться с жизненными неурядицами, которые могли усилить это желание.

Затем специалист научит человека контролировать свои мысли и побуждения, связанные с игрой. Сказать, сколько времени потребуется, чтобы научиться самоконтролю, сложно. Но, как правило, люди, у которых зависимость началась недавно, выздоравливают быстрее тех, кто страдает давно.

В случае необходимости — например, если человек очень подавлен и страдает из-за утрат, связанных с зависимостью, — специалист может назначить лекарства. Например, антидепрессанты.

Доигрались: как распознать зависимость от компьютера и что с ней делать | Видеоигры | Блог

Часами сидеть за этими своими играми — это все-таки плохо или нет? Где грань между увлечением и зависимостью и почему «ну еще пять минуточек» могут грозить неприятностями? В этом материале разбираемся, что такое компьютерная зависимость от игр и интернета и как ее победить.

Симптомы

Давайте с хорошего: если вы просто играете пару часов в день или больше, но у вас все хорошо в остальной жизни — проблемы нет. Вы все так же встречаетесь с друзьями, занимаетесь работой и другими хобби, а игры — только одно из ваших увлечений, но не единственное, которое замещает вам все на свете. Закройте эту статью и почитайте лучше про новинки игр ноября.

Но если вы испытываете тревогу, а по приходу домой первым делом бежите за компьютер и в любой неясной ситуации открываете любимую игру, то вот вам чек-лист игромана:

  • Человек практически все свободное время проводит за играми. И это происходит не стихийно, а постоянно. Он откладывает другие дела, не может переключиться на работу, бытовые задачи. Игра важнее и интереснее, чем помыть посуду, вовремя поесть, поработать, встретиться с близкими.
  • Искаженное восприятие действительности. Настоящий мир отходит на второй план, игра кажется ярче и лучше, чем реальная жизнь.
  • Отсутствие игры вызывает раздражительность, тревогу, агрессию, нервозность.
  • Игра становится единственным способом погасить негативные эмоции — тоску, страх, чувство одиночества, растерянность. Любые проблемы и тревоги заглушаются играми.
  • Сильно снижается интерес к другим увлечениям. Игра гораздо приятнее, чем встреча с друзьями, спорт, путешествия и другие вещи, которые человек любил раньше. Человек начинает отказываться от всего в угоду играм, избегает общения и любых социальных контактов.
  • Теряется контроль над временем. Только сел — уже утро. И геймер не видит в этом ничего особенного. Нарушается режим дня: человек пропускает все обычные дела, даже умывание и завтрак, ради игры.
  • Занимаясь другими делами, человек постоянно думает об игре и старается скорее выкроить для нее время.

Почему так происходит

Можно рассмотреть погружение в игры с двух сторон. На одном полюсе то, что дают человеку игры как таковые, на другом — то, как здорово манипулируют нами геймдизайнеры.

С одной стороны, игры — действительно неплохое средство от тоски и тревоги. Об этом мы писали недавно в этой статье. Но нужно четко ощущать грань, когда помощь превращается в замещение и подмену понятий. В виртуальной реальности человек может легко и быстро сымитировать чувства и эмоции, которых лишен в реальной жизни. Например, если он по жизни чувствует себя неудачником и изгоем, то в игре ему очень легко заполучить роль героя и лидера. Ты победил босса — ты молодец. Ты прокачал уровни, ты уверенно идешь дальше — все отлично, у тебя супер получается! Нехватка общения в реальности легко компенсируется игровыми чатами, мульти-плеерными шутерами, онлайн-играми — там человек ощущает себя причастным к общему действию, нужным, интересным.

Яркая картинка, вовлекающий сюжет или стремительные баталии — все это здорово отвлекает и помогает забыть о том, что начальник дурак, а в семье проблемы. За игрой все это становится неважным, а решение можно отложить. Чем дольше играешь — тем меньше беспокоишься о том, что происходит по ту сторону экрана. И для некоторых людей такая быстрая, да еще и приятная «таблетка» становится настолько соблазнительной, что вовремя отказаться от нее не получается.

Одновременно с этим геймера всегда подстегивает «дофаминовая петля», которую грамотные геймдизайнеры раскладывают на каждом шагу. Чем больше удовольствия и наград получает игрок, тем больше он стремится к ним, подстегиваемый предвкушением. Сделай определенные действия и прокачай своего персонажа, открой золотой сундук, получи секретный предмет. Заработал поощрение — сделай еще вот это и получишь еще больше. В итоге круг замыкается, и человек попадает в петлю. Иногда на игрока выпадает какой-то особенно лакомый лутбокс, и дофамина выделяется еще больше. Появляется еще больше азарта и оторваться от игры невозможно. Именно поэтому особенно яростно косят геймеров онлайн-игры, в которых весь игровой процесс построен на чек-поинтах с наградами.

В сюжетных играх это может быть сценарная интрига, в экшенах — подкрепляемый адреналин. Крупные квесты всегда разбавляются мелкими, на прохождение которых уходит от силы полчаса.  30 минут — это немного, а радость от завершения квеста приятна. В итоге мы не замечаем, как проходит часов пять.

Это точно серьезно?

В последнюю редакцию Международной классификации болезней МКБ-11, которое вступит в силу в 2022 году, включено игровое расстройство. Но оно не диагностируется просто потому, что человек любит пропустить часок-другой за компьютером. О зависимости можно говорить, если в течение года у человека происходят ощутимые проблемы на работе, в учебе или отношениях с людьми из-за игр.

Конечно, на ВОЗ, которые и решили внести игровую зависимость в МКБ, сразу набросились. Игровой индустрии такой поворот вообще не на руку, а сообщество психотерапевтов объявили, что клиническое описание заболевания слишком скудное, и сделать на его основе достоверный диагноз невозможно. Но то, что проблема действительно существует, признают все.

При этом настоящее игровое расстройство — не такая уж популярная штука на самом деле. Все истории про то, как подростки бросаются с ножом на родителей или умирают от истощения — случаи скорее единичные, в то время как в игры играют около 80 % людей в мире.

В 2017 году группа британских ученых (настоящих!) провели исследование с участием почти 6000 американцев, предпочитающих компьютерные игры. Всерьез тревожились и испытывали объективные проблемы из-за своего увлечения только 0,3 % из опрашиваемых.

Чаще всего игровую зависимость рассматривают как симптом каких-то других психических расстройств, которые игры помогают заглушать и отвлекаться. Существенное снижение качества жизни — уже повод задуматься. Ставить диагнозы и вешать ярлык «психически больной» не обязательно, но вот работать с этим можно и нужно.

Что делать?

Можно выкинуть компьютер, отключить интернет и удалить аккаунт в стиме. Но вместо облегчения, человек быстрее получит серьезную депрессию, ломку, нервозность и агрессию.

Самый действенный способ лечения игровой зависимости — психотерапия, гештальт или когнитивно-поведенческая терапия. Они помогут разобраться не только с самой игровой зависимостью, но и с ее причиной, что гораздо важнее.

Самостоятельно контролировать все уловки геймдизайнеров и ловушки собственного мозга реально. Достаточно просто вовремя переключать деятельность с игр на что-то другое.

Для этого нужно вспомнить, что приносило удовольствие раньше и чем бы человек занялся, если бы компьютерных игр не было вовсе. Спорт, встречи с друзьями, прогулки в парке, вышивание, кулинария — подойдут любые варианты. Желательно, чтобы они были простые, доступные и понятные «встал и сделал».

Наш мозг — эволюционно очень ленив. Из всех возможных сценариев он охотнее выбирает тот, что проще, чтобы выстроить максимально прямые и короткие нейронные цепочки. Включил игру —уровень тревоги снижен. Не нужно выполнять никаких дополнительных условий, достаточно просто нажать на кнопку. Простая привычка развивается гораздо быстрее и прочнее. Чтобы ее поменять, придется выстраивать новые нейронные связи, которые будут закрывать те же потребности.

Сразу отказываться от игр на 100% и пытаться убедить свой мозг, что приседания гораздо лучше, чем стрелять боссов — заведомо провально. Привычки вырабатывают из простых, понятных и коротких шагов. А сложные нейронные связи, где нужно еще и встать с дивана, напрячь мышцы и попотеть, выстраиваются долго и неохотно. Психика будет постоянно подбрасывать контраргументы, почему приседать — плохо, а играть — хорошо. И на первых порах они будут выглядеть очень убедительно.

Начать можно с мелких отвлечений за счет игрового времени. Можно ставить будильник и делать буквально парочку упражнений зарядки — для начала достаточно присесть раз 10. Не стоит сразу пытаться прочесть книгу от корки до корки — хватит просто положить ее в кровать и хотя бы держать в руках перед сном. А другу для начала можно просто позвонить, а не встретиться.

Чем больше будет мелких и регулярных триггеров со стороны, тем лучше. То пять минут полистали книгу, то чуть-чуть порастягивались, то ненадолго выглянули в окно поглазеть на птичек. Задача — постепенно показать мозгу, что удовольствие можно получить другими способами и научить его получать эмоции из других источников. Поначалу никакого кайфа от этого не будет, но постепенно с осознанным и систематическим повторением это сработает. Важно окружить себя приятными событиями и моментами, которые докажут, что реальный мир тоже классный.

Итоги

  • Компьютерная зависимость существует. Но не факт, что она у вас есть. Если вы способны нормально работать, заниматься другими делами и не думаете об играх 24/7, скорее всего с вами все в порядке.
  • Сильнее всего вызывают зависимость MMORPG, на втором месте — мультиплеерные шутеры, на третьем — мобильные игры по типу ферм и сбора лута. 
  • Игровая зависимость — чаще всего симптом других психических расстройств. Поэтому если вы чувствуете, что игры — единственная отдушина в жизни, лучше идите к психологу.
  • Чтобы зависимость не развивалась, почаще переключайте виды деятельности. Не давайте своему мозгу уяснить, что игры — простой и понятный способ получения дофамина.
  • Если вы или ваш близкий — гейм-зависимый человек, не спешите выбрасывать компьютер. Будьте хитрым ниндзя! Лучше обложиться другими приятными триггерами и хотя бы иногда на них отвлекаться.
  • Нужно выбрать несколько занятий вместо игр и периодически их чередовать. Иначе из одной зависимости можно быстро провалиться в другую.
  • Привычки формируются медленно — дайте себе на них время и не пытайтесь поменять образ жизни радикально за один день. Психика такое не любит.

Ну, а если у вас все в порядке, то не пропустите, например, новенькую Assassin’s Creed Valhalla. Или почему бы не пройти по второму кругу Ведьмака?

Онлайн-игры. Когда увлечение становится зависимостью?

Многие считают онлайн-игры безобидным развлечением, однако, как утверждает новый обзор исследований этого вопроса, существуют определенные критерии его перехода в патологию.

Концепция игровой зависимости получила признание еще в 2013 году, когда это расстройство включили в «Диагностический и статистический справочник по психическим расстройствам» (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders). В то же время, в нем отмечалось, что данная проблема требует дальнейшего изучения.

Новый обзор исследований стал определенной вехой в изучении данного вопроса. Работа была недавно опубликована в журнале Developmental Medicine & Child Neurology. В ней рассматривается более 40 исследований, проведенных во всем мире в период с 1991 по 2016 год. Авторы приходят к выводу, что, расстройство, вызываемое онлайн-играми, как и все прочие виды зависимости, это достаточно сложное явление, которое возникает, когда удовольствие постепенно ведет к утрате контроля, превращаясь в одержимость.

«Чрезмерное увлечение играми может привести к пренебрежению “нормальными” отношениями, учебой или исполнением служебных обязанностей и даже к пренебрежению основными физическими потребностями», — утверждает автор работы Фрэнк Паулюс (Frank Paulus), главный психолог отделения детской и подростковой психиатрии в больнице университета Саарланда (Saarland University Hospital) в немецком городе Хомбург.

Тем не менее, исследователи подчеркивают, что зависимость от интернет-игр является, скорее, исключением, чем правилом. Они отмечают, что «для большинства людей компьютерные игры — приятная и стимулирующая деятельность».

Авторы также отмечают, что способ определения данного расстройства широко варьируется у разных исследователей и в разных культурах, из-за чего трудно сделать общие выводы. С другой стороны, «Диагностический справочник» утверждает, что «существенной особенностью» данного расстройства является «постоянное и повторяющееся участие в компьютерных играх, как правило, от 8 до 10 часов и более в день и не менее 30 часов в неделю». Как правило, это групповые игры с множеством удаленных игроков.

Такое определение, как утверждает команда доктора Паулюса, является «хорошей отправной точкой», однако его не достаточно. В частности, они пришли к выводу, что такое определение недостаточно учитывает порочный круг общения, возникающий у людей, зависимых от онлайн-игр. Слаборазвитые социальные навыки и низкая самооценка могут привести к зависимости от игр, что затем еще больше подрывает социальные навыки и, таким образом, усиливает зависимость. Авторы работы также предупреждают, что такое определение не учитывает весь спектр других проблем, связанных с психическим здоровьем, таких как депрессия, тревожность, изоляция и синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), что, вероятно, способствует возникновению данного расстройства.

Авторы также считают, что данное расстройство является вполне реальным явлением, которое может угрожать социальному будущему зависимого человека и его учебе, а также негативно воздействовать на общее психическое и физическое здоровье.

Однако доктор Аршья Вахабзаде (Arshya Vahabzadeh) из больницы общего типа Массачусетса (Massachusetts General Hospital) в Бостоне считает, что видеоигры и приложения на многих могут оказывать и положительное воздействие. Тем не менее, она согласилась с тем, что «со временем, как и в случае привыкания к наркотикам, люди могут обнаружить, что этот «цифровой наркотик» вредит их работе и личной жизни, вызывает желание увеличить «дозу», а при отсутствии — симптомы абстиненции».

Марк Гриффитс (Mark Griffiths), эксперт в области поведенческой зависимости из британского университета Ноттингема Трента (Nottingham Trent University) утверждает, что многие родители беспокоятся по поводу негативного воздействия онлайн-игр. «Если вы спросите любого родителя об их детях и онлайн-играх, то увидите, что родители патологизируют игры даже в большей степени, чем ученые. Доктор Гриффитс считает, что большинство детей-геймеров не страдают от зависимости.

«Чрезмерное увлечение не обязательно означает нечто плохое. Очень малое количество людей пристрастились к играм в той же степени, как можно пристраститься к наркотикам или алкоголю», — утверждает доктор Гриффитс.

Он полагает что, дело не в количестве времени, которое ребенок проводит за онлайн-играми, а в содержании и контексте.

«Если это не влияет на учебу, а у ребенка есть широкий круг друзей, он занимается своими домашними делами и делает физические упражнения то, не важно, что он делает в свободное время — тогда это не оказывает на его жизнь негативного воздействия и, следовательно, это нельзя называть зависимостью, даже если родители считают данное увлечение чрезмерным», — говорит доктор Гриффитс.

Источник: http://medportal.ru/mednovosti/news/2018/04/24/393gaming

Лечение игромании и компьютерной игровой зависимости, лечение зависимости от компьютерных игр

Анонимно. Компьютерная зависимость признана тяжелым психотическим расстройством. Лечение игромании требует разработки индивидуального подхода к каждому конкретному случаю.

Симптоматика заболевания

Родственники больного могут заподозрить наличие у близкого человека компьютерной (игровой) зависимости при обнаружении следующих тревожных признаков:

  • максимальная вовлеченность в действия, происходящие на экране;
  • постепенное увеличение продолжительности времени, проведенного за экраном монитора;
  • смена интересов и мотиваций, постоянные мысли об игровом процессе, воображение различных ситуаций и сценариев;
  • неспособность прекратить игру для удовлетворения необходимых потребностей, общения с родными и друзьями, продолжения учебы или работы;
  • беспокойство и раздражительность при наступлении коротких промежутков между работой за компьютером;
  • формирование труднопреодолимого желания проводить за монитором как можно больше времени;
  • плохое настроение и уменьшение концентрации внимания, нарушение сна и аппетита, мигрени и головокружение;
  • максимальная напряженность при прохождении игры.

Опасные последствия заболевания

Если больной своевременно не начинает лечение компьютерной (игровой) зависимости, постепенно увеличивается вероятность:

  • потери работы;
  • разрыва семейных и дружеских отношений;
  • возникновения приступов паники;
  • формирования алкогольной зависимости;
  • развития серьезных нарушений психики;
  • совершения суицида.

Методы лечения игромании

Лечение компьютерной игромании подразумевает реализацию комплексного метода воздействия. Прохождение полного курса реабилитации позволяет пациенту забыть о пагубных пристрастиях и вернуться к истинным жизненным ценностям.

Опытный врач, проводящий лечение игровой зависимости, поможет больному научиться контролировать свои мысли и чувства. Медик будет контролировать состояние пациента. Больному будут предложены эффективные способы борьбы с игровой зависимостью.

Где пройти лечение

Профессиональные врачи клиники «Елизар-мед» помогут пациенту преодолеть пагубные привычки. Зависимость от игр лечится путем проведения ежедневных психотерапевтических сеансов с опытным медиком. Специалист сможет:

  • выявить характер и степень выраженности заболевания;
  • выработать навыки сопротивления опасным желаниям.

По итогам тестирования врач выберет оптимальный курс лечения зависимости от компьютерных игр.

Предлагаем Вашему вниманию интересное совместное исследование педагогов, психологов и ученых УралИНСО по изучению социальной напряженности в сети Интернет и способах защиты от негативного контента, выбираемых подростками. Исследование проведено в ноябре 2020 года, в самый разгар пандэмии. Целевая группа — учащиеся 8 классов общеобразовательных школ Екатеринбурга. Многие мальчики сообщили об участии в онлайн играх. Этот способ времяпрепровождения обошел секции и кружки. А значит, в перспективе, у них может сформироваться игровая компьютерная зависимость и личность зависимого человека. Обращает внимание, что подростки часто «не отрываются от Интернета во время питья и еды, приходя домой первым делом включают Интернет, не способны контролировать время в Интернете, не останавливают сухость в глазах, головная боль и другие соматические симптомы». Почти половина подростков сообщила о потенциально опасном поведении в Интернете, в том числе переписке с незнакомыми людьми, размещении о себе личной информации, например, номера телефона или школы.

Безопасность в сети интернет

Существуют противопоказания, необходима консультация специалиста.


Анонимно. Эффективная реабилитационная программа по выработке навыков сопротивления болезни. Это не виртуальная сказка, а реальная ежедневная работа с врачом.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. Специалисты клиники «Елизар-мед» помогают больным избавиться от патологической тяги к игровым автоматам.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. Опытные врачи клиники «Елизар-мед» принимают пациентов для проведения комплексного лечения с целью избавления от пагубных пристрастий.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. В результате формирования стойкой зависимости ослабляется сознательный контроль, снижается чувство самоуважения. Заядлые игроки испытывают одинаковое удовольствие во время выигрышных и проигрышных партий, наслаждаясь самим процессом и не задумываясь о последствиях.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. Зависимость от социальных сетей является распространенной патологией, вызванной постоянным раздражением центров удовольствия.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. Проблема репродуктивного здоровья является острокизмом в современной России. Одной из причин является извращенное удовлетворение половых физиологических потребностей и неумение выстраивать длительные доверительные эмоциональные отношения с противоположным полом. Чаще всего инициатором консультации являются родители, либо жена. Самостоятельное обращение на прием пациента, с кибер-сексуальной аддикцией, встречается реже.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. Помощь при интернет-зависимости (игры онлайн, зависимость от чатов, зависимость от кибер-новостей, сайты знакомств, зависимость от электронной почты и другие)

Расписание приема:
Только удобное для Вас время и место.
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Анонимно. Роль компьютера в современной жизни возрастает. Дети с 1.5 летнего возраста умеют пользоваться гаджетами. Близкие и не подозревают, что без рамок и контроля над процессом знакомства с компьютером и играми, начинает формироваться опасная болезнь. Снижение зрения, красные глаза, остеохондроз, раздражительность, апатия, траты денег и не только — это последствия пристрастия. Мы предлагаем пошаговый медико-психологический алгоритм лечения компьютерной зависимости.

Расписание приема:
Обязательно уточняйте время приема по тел: 8 908 905 8 335.
Если оказалось, что баланс на Вашем телефоне пуст и это препятствует записаться на прием или задать вопрос, просто отправьте Маячок и мы обязательно перезвоним!

Зависимость от компьютерных онлайн-игр как подтип интернет-аддикции (литературный обзор)

Сибирский вестник психиатрии и наркологии № 4, 2017

 

Зависимость от компьютерных онлайн-игр как подтип интернет-аддикции (литературный обзор)

 

Авторы

 

А. A. Петров

Иркутский государственный медицинский университет, Иркутск, Россия

Н. Б. Черняк

Иркутский государственный медицинский университет, Иркутск, Россия

 

https://doi.org/10.26617/1810-3111-2017-4(97)-82-88

 

Журнал:Сибирский вестник психиатрии и наркологии. 2017; 4 (97):  82–88.

 

Реферат

Данный литературный обзор посвящен проблеме ведущего подтипа интернет-аддикции – зависимости от компьютерных онлайн-игр. Актуальность исследования обусловлена беспрецедентной клинической и социальной значимостью патологического использования сетевых компьютерных игр среди взрослых и подростков во всем мире. Приводятся положения о дискутабельности нозологической самостоятельности интернет-аддикции, описывается важность дифференциации различных подтипов интернет-зависимого поведения, подчеркивается весомость аддиктогенного потенциала компьютерных онлайн-игр. Последующее изложение касается эпидемиологии, критериев и инструментов диагностики, клиники, динамики, коморбидности и лечения интернет-аддикции и игровой компьютерной зависимости. В заключении подчеркивается важность включения зависимости от компьютерных онлайн-игр в раздел III DSM-V, так как последнее позволит прийти к консенсусу в плане верификации и терапии данного психопатологического феномена.

 

Ключевые слова: интернет-аддикция, зависимость от компьютерных игр, игровая компьютерная зависимость, интернет-игровое расстройство.

 

Статья (pdf)

 

Связь с автором

Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

 

Дополнительные материалы

 

 

 

 

 

 

 

Видеоигры, экраны — это зависимость?

Во все более оцифрованном мире, где большинство людей — даже дети — владеют электронными устройствами с экранами, многие родители беспокоятся о влиянии использования экрана на себя и своих детей.

Еще больше усложняет ситуацию то, что некоторое время перед экраном может быть полезным для детей и поддержать их социальное развитие. Из-за пандемии COVID-19 и приказов не выходить из дома многие дети и подростки стали проводить еще больше времени, играя в видеоигры, чтобы пообщаться с друзьями, поскольку они не могли собраться вместе лично.

С экранами практически повсюду контролировать время, проводимое за экраном ребенка, может быть непросто. Как вы можете управлять экранным временем своих детей? Как вы узнаете, увлекаетесь ли вы или ваши дети экранами или видеоиграми?

Экранное время портит?

Трудно полностью избежать экранов. Однако чрезмерное экранное время может повлиять на психическое, социальное и физическое здоровье людей.

Слишком много экранного времени было связано с:
  • Ожирение
  • Плохой сон или бессонница
  • Поведенческие проблемы, в том числе импульсивные действия
  • Утрата социальных навыков
  • Насилие
  • Меньше времени на игры
  • Напряжение глаз
  • Проблемы с шеей и спиной
  • Беспокойство
  • Депрессия
  • Трудности с работой или школой

Многие люди плакали, смеялись или были поражены во время просмотра фильма.Это потому, что их мозг обрабатывает и реагирует на сенсорные сигналы, как если бы они происходили с ними. Такой же тип взаимодействия возможен, когда человек играет в видеоигру.

Во время игры мозг игрока обрабатывает сценарий, как если бы он был реальным. Если в игре изображена опасная или жестокая ситуация, тела игроков реагируют соответствующим образом. Их реакция «бей или беги» на эту предполагаемую опасность запускается воздействием интенсивной стимуляции и насилия в игре. Чрезмерное использование видеоигр может привести к постоянному возбуждению мозга.

Гипервозбуждение выглядит по-разному для каждого человека и может включать в себя трудности с обращением внимания, управлением эмоциями, контролем над импульсами, следованием указаниям и терпением к разочарованию. Некоторым взрослым и детям сложно проявлять сострадание и творческий подход, и у них снижается интерес к учебе. Это может привести к отсутствию сочувствия к другим, что может привести к насилию. Кроме того, дети, которые полагаются на экраны и социальные сети для взаимодействия с другими, обычно чувствуют себя более одинокими, чем дети, которые общаются лично.

Хроническое гипервозбуждение также может иметь физические симптомы, такие как снижение иммунной функции, раздражительность, нервозность, депрессия и нестабильный уровень сахара в крови. У детей у некоторых может развиться тяга к сладкому во время видеоигр. В сочетании с малоподвижным образом игры это также может отрицательно сказаться на питании и весе детей. Иногда дети даже не хотят останавливать игру, чтобы пойти в туалет, что может привести к проблемам с гигиеной.

Как игры могут стать зависимостью?

Зависимость определяется как неспособность человека контролировать употребление вещества или поведение, несмотря на негативные последствия.Некоторые люди, которые поглощены экранным временем или видеоиграми, игнорируя при этом другие нормальные занятия, могут быть близки к тому, чтобы соответствовать этому определению.

Так почему это происходит? Центр вознаграждения в мозге высвобождает дофамин в ответ на приятное переживание или гипервозбуждение. Если человек испытывает повышенное возбуждение во время игры в видеоигры, мозг связывает эту активность с дофамином. У человека появляется сильное побуждение искать одно и то же удовольствие снова и снова.

Дофамин — мощный нейротрансмиттер в головном мозге.Это помогает поддерживать интерес и внимание людей, поэтому людям бывает трудно оторваться от ситуации или поведения. Это также самоусиливающаяся. Чем чаще люди испытывают такое поведение, тем больше выделяется дофамина и тем сильнее они стремятся вернуться к этому поведению.

Симптомы экранного времени или зависимости от видеоигр

Подобно табаку, алкоголю или наркотикам, экранное время или видеоигры могут стать зависимостью, если они наносят вред вашему здоровью и отношениям, и вы не в состоянии их контролировать.

Некоторые симптомы могут включать:
  • Сильное желание провести время перед экраном или поиграть в видеоигры, и эти побуждения блокируют другие мысли
  • Тратить деньги на видеоигры или экраны, даже если вы не можете себе это позволить
  • Сокращение социальных или развлекательных мероприятий из-за предпочтения экранного времени или видеоигр
  • Продолжать играть в видеоигры или проводить время перед экраном, даже если вы знаете, что это вызывает проблемы в вашей жизни, например, плохую успеваемость в школе или на работе, или отказ от домашних обязанностей
  • Проявление признаков раздражительности, беспокойства или гнева при вынужденном прекращении игры даже на короткий период времени
  • Ложь другим о степени вашего использования
  • Требуется больше времени на использование экрана, чтобы получить тот же уровень удовольствия
  • Пренебрежение своей внешностью, в том числе отсутствие интереса к внешнему виду или одежде

Продолжительное чрезмерное использование экранов может привести к долгосрочным или постоянным изменениям в головном мозге, которые требуют обширного поведенческого и медицинского лечения, чтобы обратить вспять.

Что ты умеешь?

Когда ваш ребенок растет, универсальный подход не работает. Не все дети одинаковы, когда дело касается экранов и технологий. Некоторые дети могут саморегулироваться и могут даже опустить ширмы, чтобы выйти на улицу, без вашего ведома. Другие дети становятся заметно более тревожными и быстрее выходят из себя, когда проводят много времени за экранами. Вам нужно будет решить, сколько средств массовой информации позволить вашему ребенку использовать каждый день и что подходит.

Попробуйте применить одни и те же правила к реальной и виртуальной среде вашего ребенка. В обоих случаях играйте с ребенком, учите доброте, участвуйте и знайте друзей своего ребенка и то, что он с ними делает. Кроме того, имейте в виду, что качество средств массовой информации, с которыми сталкивается ваш ребенок, более важно, чем тип технологии или количество потраченного времени. Поощряйте активное экранное время вместо пассивного.

Активное экранное время — это когда вы взаимодействуете с другими людьми, которых вы знаете, или когда вы занимаетесь когнитивно или физически.Например, поиграйте в развивающие игры или игры, в которых от игроков требуется что-то строить вместе, или в фитнес-игры, требующие движения во время игры. Пассивное экранное время включает просмотр экранов с минимальным когнитивным взаимодействием, например, просмотр социальных сетей, просмотр онлайн-видео или игру в простые игры.

Установите разумные ограничения для экранного времени вашего ребенка и типов видеоигр, особенно если использование вашим ребенком экранов мешает его участию в других занятиях.

Обратите внимание на эти советы:
  • Следуйте инструкциям относительно экранного времени, например, рекомендациям Американской академии педиатрии
  • Образец здорового использования экранов и видеоигр.Рассмотрите возможность отключения от сети, когда вы впервые вернетесь домой с работы, за ужином или за рулем. Смоделируйте другие способы расслабления и развлечения, такие как прогулка, игра, танцевальная вечеринка или чтение книги.
  • Поощряйте баланс между экранным временем и занятиями, которые требуют личного социального взаимодействия, например, семейные или внеклассные занятия.
  • Создавайте структурированное время без экрана, например, во время еды, по утрам и перед сном.
  • Рассмотрите возможность использования приложений, которые контролируют время, в течение которого ваш ребенок может использовать устройство.
  • Не допускайте попадания ширм в спальни.
  • Требовать, чтобы все устройства заряжались ночью вне спален.
  • Узнайте о категориях рейтинга игр и разрешите своим детям играть в видеоигры, соответствующие их возрасту.

Если вас беспокоит, что ребенок или любимый человек использует экранное время, консультация специалиста по поведению или наркозависимости может помочь определить варианты лечения.

Фиона Суонсон — клинический социальный работник отдела психиатрии и психологии в Манкато, Миннесота.


В целях безопасности наших пациентов, персонала и посетителей в клинике Mayo действуют строгие правила маскировки. Любой, кто был показан без маски, был либо записан до COVID-19, либо зарегистрирован в зоне, где нет ухода за пациентами, где соблюдалось социальное дистанцирование и другие протоколы безопасности.

Игровая зависимость — обзор

ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ, СОЦИАЛЬНЫЕ И НЕЙРОБИОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ, СВЯЗАННЫЕ С ЗАВИСИМОСТЬЮ

Этиология зависимости не совсем ясна, но известно, что это сложный процесс (Berkow et al., 1997; Запад, 2006). К предрасполагающим факторам относятся физические характеристики, такие как генетическая предрасположенность, личность и социально-экономический класс. Психологические факторы, способствующие возникновению зависимости, включают склонность к тревоге, депрессии или импульсивности, и, в частности, эмоциональный дистресс, когда облегчение симптомов достигается с помощью наркотиков. Культурные и социальные условия, такие как давление со стороны сверстников или группы, социальное отчуждение, экологический стресс и средства массовой информации, также являются важными факторами, которые следует учитывать при формировании понимания проблем зависимости у подростков.

Хотя определения различаются, распространенность употребления психоактивных веществ в подростковом возрасте подробно описана в нескольких странах. В целом, подавляющее большинство (~ 80–90%) подростков во Франции и США сообщили о потреблении алкоголя к концу средней школы (Essau et al. , 2002). В целом показатели распространенности зависимостей весьма разнообразны. Например, в Канаде было обнаружено, что поведение подростков, связанных с азартными играми, широко распространено (Gupta and Derevensky, 1998).Более 80 процентов старшеклассников сообщили, что играли в азартные игры в предыдущем году, и 35,1 процента — в течение предыдущего месяца; тем не менее, уровень патологической склонности к азартным играм был определен как 4,5 процента при измерении с помощью DSM-IV. В Соединенных Штатах алкоголь является самым популярным веществом, используемым подростками: 25 процентов 13-летних подростков сообщили об употреблении алкоголя в течение предыдущих 30 дней (Grant and Dawson, 1997). Также важно, что, помимо проблем с определениями и методологией при представлении данных об уровне распространенности, неясно, сколько из этих цифр представляют различные группы подростков во всем мире.

Большинство факторов риска сгруппированы по классификации / группам. Беман (1995) классифицировал факторы риска, связанные с зависимостью, по демографическим, социальным, поведенческим и индивидуальным факторам риска. Салливан и Фаррелл (2002) организовали свою классификацию с точки зрения раннего начала употребления психоактивных веществ, генетико-биологических, психологических, связанных со сверстниками, семейных, школьных и общественных факторов, травмирующих и негативных жизненных событий и множественных рисков. факторы.Другие разработали классификации в соответствии с внутриличностными, межличностными и средовыми или контекстными факторами. В этой главе факторы риска будут рассмотрены в соответствии с классификацией факторов развития, социальных и нейробиологических факторов.

ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ

Психосоциальное развитие может быть поставлено под угрозу из-за зависимости и проблем с психическим здоровьем. Коморбидность психических расстройств и зависимости от психоактивных веществ чрезвычайно высока (Kessler and Walters, 2002). Исследования с участием подростков, проживающих в общинах или помещенных в специализированные учреждения, подтверждают две модели (Newcomb et al., 1997): в одном случае проблемы психического здоровья подростков могут предшествовать аддиктивному поведению; в другом — аддиктивное поведение также усугубляет проблемы с психическим здоровьем. По мере развития исследовательской литературы по типам зависимостей аналогичная закономерность может быть обнаружена и в других областях, таких как зависимость от азартных игр. Исследования, проведенные в Китае, иллюстрируют взаимосвязь между психическим здоровьем и Интернетом или электронной зависимостью. Было показано, что студенты колледжей с интернет-зависимостью существенно отличаются от студентов без интернет-зависимости по ряду уровней (Xiaoming, 2005).Учащиеся с интернет-зависимостью сообщили о более отрицательных оценках в отношении проблем психического здоровья, социальной поддержки, удовлетворенности жизнью, тревожности, связанной с взаимодействием, депрессии и самооценки, чем учащиеся без интернет-зависимости. Ван и Хе (2000: 316) пришли к выводу, что

зависимость от электронных игр вызывает личностные проблемы (такие как стремление к стимуляции, эмоциональность, беспокойство и сокрытие) и проблемы психического здоровья (такие как соматизация, чувствительность межличностных отношений, враждебность и т. Д.). паранойя).

Конечно, возможно, что совокупность проблем, таких как отрицательный жизненный опыт, делает подростка уязвимым для развития зависимости.

Считается, что семья оказывает фундаментальное влияние на развитие ребенка. Доступный эмоционально и физически опекун необходим для здорового развития детей и подростков. Трудности в отношениях между родителями и детьми могут сохраняться в детстве и подростковом возрасте. Formoso и его коллеги (2000) показали, что дисфункциональный уход, отсутствие позитивных родительских навыков и плохое управление семьей тесно связаны с употреблением психоактивных веществ и правонарушением в молодости.И наоборот, тщательный контроль и наблюдение со стороны родителей связаны со снижением риска начала употребления наркотиков (Chilcoat et al. , 1995). Таким образом, позитивное родительское взаимодействие может защитить молодежь, в то время как дисфункциональное родительское взаимодействие подвергает молодежь риску употребления психоактивных веществ и развития зависимости.

Исследования начинают подтверждать существование коррелятов зависимости в подростковом возрасте от различных этнических групп. Связь между употреблением психоактивных веществ и неблагоприятным ранним опытом была показана в связи с виктимизацией среди подростков в Южной Африке (Morojele and Brook, 2006).Связь между семейным конфликтом и другими семейными трудностями и проблемами алкоголя была отмечена в удаленной коренной австралийской общине (Kelly and Kowalyszyn, 2003). На Тайване наблюдались небольшие различия между учащимися хань и аборигенами с точки зрения их связи с употреблением и злоупотреблением алкоголем (Yeh and Chiang, 2005). Для подростков Hans проблема с алкоголем была связана с мужчинами, отцовским алкоголем, неполным домашним хозяйством и алкоголем сверстников, в то время как для студентов-аборигенов проблема с алкоголем была связана с мужчинами, отцовским алкоголем и сверстниками — i.е., структура семьи только казалась связанной с проблемой пьянства ханьских студентов. Хотя сходство в характеристиках подростков с проблемами наркомании прослеживается в разных этнических группах, некоторые этнические группы сталкиваются с уникальным сочетанием личных, межличностных, семейных и социально-экономических факторов, которые влияют на природу зависимости. Яркий пример — это подростки, живущие в заповедниках коренных народов в Канаде.

СОЦИАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ

Подростки могут быть особенно уязвимыми в своих социальных взаимодействиях.У них может быть неудобное место в семье, они могут быть особенно чувствительны к давлению сверстников и испытывать тревогу в это время огромных перемен. Кроме того, решения, которые они принимают, могут иметь серьезные последствия, хотя решения часто принимаются в непобедимом настроении.

Попытки объяснить закономерности наркомании и употребления психоактивных веществ подростками были предложены в качестве психосоциальных механизмов, лежащих в основе несправедливости в отношении здоровья. Неравенство в отношении здоровья особенно актуально в ключевой переходный период от детства к взрослой жизни.Некоторое внимание уделяется взаимосвязи между социально-экономическим статусом и употреблением психоактивных веществ; однако ассоциация кажется сложной (Goodman and Huang, 2002). Фактические данные свидетельствуют о связи между низким социально-экономическим статусом и употреблением табака среди подростков, но связь с другими веществами неодинакова. Точно так же социально маргинализованные люди страдают гораздо более высокими показателями зависимости.

В Канаде зависимость подростков в общинах аборигенов была связана с их историей перемещения (например,ж., переселение в заповедники), потеря образа жизни, обязательное обучение в интернатах и ​​другие попытки правительства ассимиляции (Denov and Campbell, 2002). Последствия такого обращения с общинами аборигенов были описаны как значительная потеря их традиционной культуры и самобытности, потеря контроля над условиями жизни, разрушение традиционной экономики и значительный стресс. Это привело к нарушенным моделям поведения, «предрасполагающим аборигенов к злоупотреблению психоактивными веществами, самоубийству и другим саморазрушающим формам поведения» (Denov and Campbell, 2002: 25).Распространенность курения сигарет среди молодых канадских аборигенов составляет 50 процентов среди людей в возрасте 10–19 лет и 82 процента среди лиц в возрасте 15–19 лет (Retnakaran et al. , 2005). Эти цифры значительно выше, чем в среднем по стране. В 1990 году в заливе Дэвис 80–85 процентов жителей, которым было не менее 15 лет, были алкоголиками, при этом половина из них сообщали о ежедневных интоксикациях (Wadden, 1991). Об вдыхании газа сообщают многие молодые аборигены с 1970-х годов, когда 62 процента кри и инуитов заявили, что они вдыхают газ (York, 1990), и, как сообщается, эта цифра увеличивается.Постоянное вдыхание газов очень опасно, так как наносит вред почкам и печени, а также необратимо повреждает нервную систему и мозг. Социальные проблемы, а именно антисоциальное и агрессивное поведение, также были связаны с вдыханием газа. За последние 15 лет было обнаружено, что многие группы детей и молодежи нюхают газ в небезопасных условиях (например, при отрицательных температурах при горящих свечах) и даже пытаются покончить жизнь самоубийством путем нюхания газа (Denov and Campbell, 2002). Наибольшая распространенность злоупотребления психоактивными веществами наблюдается среди географически и социально маргинализованных слоев населения.Для молодежи аборигенов высокий уровень злоупотребления алкоголем, нюхания газов и самоубийств был связан с мрачностью их существования и неуверенностью в своей идентичности.

Течение и исход расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ, у подростков были изучены на трех основных выборках: община, лечение (в основном рецидив) и нелеченные, но выздоровевшие образцы (Wagner and Tarolla, 2002). Результаты свидетельствуют о значительной разнородности проблем, связанных с употреблением психоактивных веществ среди подростков, и о том, что «существуют большие различия в течении и исходе» (Wagner and Tarolla, 2002: 132).Рецидив в течение года лечения является обычным явлением; в выборках сообщества коморбидная психопатология значима и отрицательно влияет на исход. Сообщается, что многие самовосстанавливающиеся подростки полагались на свои собственные усилия, положительное социальное влияние и структурированную деятельность, не включающую употребления наркотиков (Wagner and Tarolla, 2002). Пристрастия в целом могут не соответствовать результатам этого исследования.

НЕЙРОБИОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ

Были проведены значительные исследования, чтобы понять действие лекарств как биологического вознаграждения.Лекарства, по-видимому, обладают способностью активировать эндогенные цепи мозга (Wise and Bozarth, 1985) и нервные механизмы — например, блокировать механизм обратного захвата дофамина (Wise, 1984). Совсем недавно Куб и его коллеги (2004) провели множество исследований и обзоров, чтобы определить нейробиологические механизмы, участвующие в развитии наркозависимости. Koob et al. (2004: 739) определили наркоманию как «хроническое рецидивирующее расстройство, характеризующееся компульсивным приемом наркотиков, потерей контроля над приемом и нарушением социальных и профессиональных функций».Куб обрисовал эвристическую схему нейроадаптивных изменений нейросхемы мозга, которые, по-видимому, объясняют различные стадии цикла зависимости (Koob, 2000, 2003, 2006; Weiss and Koob, 2001). В этой связи предполагается, что основные нейробиологические изменения при расстройствах, связанных с употреблением психоактивных веществ, включают нарушение системы вознаграждения, чрезмерно активированные системы стресса мозга и нарушение функции коры головного мозга. Куб пришел к этой модели после обзора нескольких типов исследований. Исследования на животных показали, что нарушение регуляции конкретных нейрохимических механизмов в системе вознаграждения мозга и задействование систем стресса мозга повышают уязвимость к рецидивам.Уязвимость к зависимости была выявлена ​​путем изучения генетических исследований, включающих кодирование генов и нейрохимические элементы в системах вознаграждения и стресса мозга. Исследования с использованием изображений человека показали, что нейросети участвуют в острой интоксикации, хронической лекарственной зависимости и уязвимости к рецидивам. Таким образом, были достигнуты большие успехи в понимании нейробиологических механизмов, связанных с наркозависимостью. Хотя это понимание все еще неполное (Куб, например, предполагает, что в будущих направлениях исследований следует изучить конкретные нейрофармакологические изменения), другие направления включали попытки понять нейрокогнитивные факторы, связанные с зависимостью, не связанной с веществами.

Представление о том, что понятие зависимости больше не ограничивается наркотиками, приобрело популярность во многих областях. Исследователи пытались продемонстрировать, что зависимость можно расширить и переклассифицировать, включив в нее нефармакологические зависимости. Некоторые исследования на сегодняшний день сосредоточены на сравнении азартных игр с традиционными представлениями о зависимости. В недавних обзорах Potenza (2006) и Petry (2006) установили, что текущее состояние знаний по этому вопросу предполагает очевидное сходство между патологическими азартными играми и расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ.Действительно, сходство в нейрокогнитивном функционировании также было продемонстрировано в проспективном исследовании с использованием выборок, взятых из центров лечения наркозависимости и общего психического здоровья. Goudriaan и его коллеги (2006) обнаружили, что и группа патологических игроков, и группа с алкогольной зависимостью характеризовались сниженным исполнительным функционированием (вероятная дисфункция контуров лобных долей). Таким образом, похоже, что существует общая нейрокогнитивная этиология для людей, страдающих азартными играми или алкогольной зависимостью.

Развитие наркомании и аддиктивного поведения носит сложный характер и включает множество фармакологических, генетических и экологических детерминант. Хотя значительные исследования показали влияние наркозависимости на нейронные цепи, о нейробиологических факторах, связанных с другими объектами влечения, известно не так много.

Зависимость от видеоигр — лечение, симптомы и причины

Что такое зависимость от видеоигр?

Зависимость от видеоигр — это реальное психическое заболевание, от которого страдают миллионы людей во всем мире.

Всемирная организация здравоохранения признает его «игровым расстройством» в своей Международной классификации болезней (МКБ-11) как «модель постоянного или повторяющегося игрового поведения, которое может быть онлайн или офлайн, проявляющееся в нарушении контроля над игрой, увеличивающейся приоритет отдается играм в той степени, в которой игра имеет приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью, а также продолжением или расширением игры, несмотря на возникновение негативных последствий ».

Хотя в видеоигры играют миллиарды людей, большинство из них не имеют игровой зависимости, и Всемирная организация здравоохранения оценивает количество людей с зависимостью в 3-4%.Разница между здоровым игровым хобби и зависимостью заключается в негативном влиянии этой деятельности на вашу жизнь.

Обычно игровой наркоман имеет уровень серьезности, приводящий к «значительным нарушениям в личных, семейных, социальных, образовательных, профессиональных или других важных сферах жизнедеятельности» , а модель игрового поведения «обычно проявляется в течение определенного периода». не менее 12 месяцев для постановки диагноза, хотя необходимая продолжительность может быть сокращена при соблюдении всех диагностических требований и тяжелых симптомах.”

Что вызывает игровую зависимость?

Видеоигры созданы для того, чтобы вызывать привыкание, с использованием современной поведенческой психологии, чтобы держать вас на крючке. Игры — это иммерсивный опыт, который дает вам большое количество дофамина, и чрезмерное воздействие этого уровня стимуляции может вызвать структурные изменения в вашем мозгу. 1 1. Связь между онлайн-играми, социальной фобией и депрессией: интернет-опрос × .

Вы начинаете жить в мире, где ждете мгновенного удовлетворения. Игры настолько захватывающие, что в них легко играть часами, даже не замечая, что прошла минута. Они позволяют вам сбежать и увидеть ощутимый прогресс. Они общительны и создают среду, в которой вы чувствуете себя в безопасности и контролируете ситуацию.

Разработчики игр также используют манипулятивные особенности игрового дизайна, такие как внутриигровые покупки, микротранзакции и лутбоксы, которые некоторые правительства объявили незаконными — потому что они являются формой азартных игр.Игровая зависимость существует потому, что игровые компании — это отрасли с миллиардными доходами, и чем больше людей они увлекаются играми, тем больше денег они зарабатывают.

Какие предупреждающие знаки?

Американская психиатрическая ассоциация определила девять предупреждающих знаков, на которые следует обратить внимание, когда дело доходит до распознавания игрового расстройства. Хотя они могут быть полезны для лучшего понимания серьезности вашей ситуации, важно всегда обращаться за советом к профессионалу.

  1. Озабоченность видеоиграми .Человек думает о предыдущей игровой деятельности или ожидает следующей игры; Игры становятся доминирующим видом деятельности в повседневной жизни.
  2. Абстинентный синдром при отказе от игр. Эти симптомы обычно описываются как раздражительность, беспокойство, скука, тяга или грусть.
  3. Tolerance — необходимость тратить все больше времени на видеоигры. Это может быть мотивировано необходимостью выполнения все более сложных, отнимающих много времени или трудных целей для достижения удовлетворения и / или уменьшения опасений пропустить.
  4. Неудачные попытки контролировать участие в видеоиграх.
  5. Потеря интереса к предыдущим увлечениям и развлечениям в результате, за исключением видеоигр.
  6. Продолжение чрезмерного использования игр, несмотря на знание психосоциальных проблем. Человек продолжает играть, несмотря на негативное воздействие.
  7. Обманул членов семьи, терапевтов или других лиц относительно их игр.
  8. Использование видеоигр для выхода или облегчения плохого настроения (e.ж., чувство беспомощности, вины, беспокойства).
  9. Поставил под угрозу или потерял серьезные отношения , работу, образование или возможность карьерного роста из-за участия в видеоиграх.

Если вы встретите пять (или более) из следующих предупреждающих знаков в течение 12 месяцев, возможно, у вас есть зависимость, и вам следует немедленно обратиться за помощью к профессионалу.

Последствия зависимости от видеоигр

Игровая зависимость — это компульсивное психическое расстройство, которое может нанести серьезный вред жизни.Зависимые от видеоигр часто проводят за играми более 10 часов в день, обычно глубоко ночью, и многие страдают от недосыпания. 2 2. Многопользовательские ролевые онлайн-игры: сравнение характеристик наркоманов и не-наркоманов, нанятых онлайн-игроков среди взрослого населения Франции × . Погруженные в свой опыт, геймеры, как известно, придерживаются скудных диет, состоящих в основном из энергетических напитков с кофеином и сахаром. Многие страдают обезвоживанием и недоеданием.

В более серьезных случаях игровые наркоманы сообщают об агорафобии — типе тревожного расстройства, при котором они боятся выйти из дома, — а другие идентифицируют себя с хикикомори — термином, популярным в Японии как затворнические подростки или взрослые, которые уходят от социальной жизни. 3 3. Предварительное кросс-культурное исследование Хикикомори и Интернет-игрового расстройства: сдерживающие эффекты игрового времени и жизни с родителями × .

Игроки, как правило, капризны и раздражительны, подавлены, физически агрессивны и отказываются ходить в школу или работать из-за игр.Пристрастие к играм означает функциональные нарушения во многих сферах жизни, а долгосрочные последствия могут быть разрушительными. Игроки проигрывают колледж. Они разводятся. И они борются с безработицей.

Тест на зависимость от видеоигр

Если вы хотите проверить себя на зависимость от видеоигр, прочтите девять предупреждающих знаков и симптомов выше или пройдите нашу короткую викторину здесь.

Если вас беспокоит использование в играх, мы рекомендуем немедленно обратиться за помощью.Вы можете поговорить с терапевтом или начать 90-дневную детоксикацию.

Зависимость или основная проблема психического здоровья?

В дебатах о зависимости от видеоигр вы часто слышите возражение, что игры лучше понимать как механизм преодоления основных проблем психического здоровья, таких как тревожность, депрессия или синдром дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ), а не как расстройство по своей сути. владеть правом. Это правда?

Нет. В области наркозависимости широко известно, что коморбидность — одновременное наличие у пациента двух хронических заболеваний или состояний — является обычным явлением, и игровое расстройство не является исключением. 4 4.Обе стороны истории: зависимость — это не развлечение × . Для некоторых чрезмерная игра будет формой борьбы с другим заболеванием и может привести к игровой зависимости. 5 5. Поведенческую зависимость и зависимость от психоактивных веществ следует определять по их сходству, а не различиям. × , сравнимое с поведением при расстройствах, связанных с употреблением психоактивных веществ, а для других чрезмерная игра будет функцией нарушения.

Независимо от того, возникли ли проблемные игры первыми или возникли в результате основных проблем психического здоровья, терапевтические цели должны включать лечение самого игрового расстройства, поскольку это расстройство может быть основным фактором функционального нарушения, и его лечение может быть предпосылкой для эффективного лечения коморбидные состояния 6 6.Коморбидные психиатрические симптомы интернет-зависимости: дефицит внимания и синдром гиперактивности (СДВГ), депрессия, социальная фобия и враждебность × , 7 7. Связь между игровым расстройством в Интернете или патологическим использованием видеоигр и коморбидной психопатологией: всесторонний обзор × .

Как вылечить зависимость от видеоигр

Важно помнить, что какие бы трудности вы ни пытались преодолеть, вы не одиноки.Теперь, когда игровое расстройство признано официальной болезнью, все больше и больше людей могут обращаться за помощью, в которой они нуждаются.

Хорошая новость в том, что доступна помощь тем, кто борется с игровым расстройством. Game Quitters — это онлайн-сообщество поддержки сверстников с сотнями бесплатных видео, форумом сообщества и доступной программой как для геймеров, так и для родителей.

Если вам нужна профессиональная помощь, просмотрите наш каталог и найдите терапевта от видеоигр.

Если вы изо всех сил пытаетесь представить свою жизнь иначе, загляните в нашу библиотеку историй о зависимости от видеоигр. Сотни людей изменили свою жизнь с помощью Game Quitters, и вы можете сделать то же самое.

Даже если вы не хотите навсегда бросать игры, вы можете быть удивлены, насколько сильно ваша жизнь может измениться, если вы уделите немного времени видеоиграм. Не оглядывайтесь на год назад и не сожалейте о том, что не предприняли никаких действий.

Возьмите 90 дней перерыва на игры и измените свою жизнь к лучшему.

Статистика зависимости от видеоигр | The Recovery Village

Для многих видеоигры — забавное и приятное хобби, но для других они могут стать вредной привычкой. Использование видеоигр становится проблематичным, когда это влияет на отношения и повседневное функционирование человека. В настоящее время зависимость от видеоигр не включена в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), но Всемирная организация здравоохранения классифицирует игровое расстройство как болезнь в Международной классификации болезней (ICD-11).

Зависимость от онлайн-видеоигр становится реальной проблемой и предметом многочисленных исследований. Статистика зависимости от видеоигр, как правило, различается, поскольку не существует формальных диагностических критериев, симптомов или поведения для определения зависимости от видеоигр. Однако факты о зависимости от видеоигр показывают, что компульсивные игры являются серьезной проблемой для многих людей.

Почему видеоигры вызывают привыкание?

Research пыталась выяснить, почему видеоигры вызывают привыкание.Одна из причин заключается в том, что видеоигры призваны побуждать игроков играть в них. Видеоигры должны быть достаточно сложными, чтобы игроки продолжали играть, но не настолько сложными, чтобы заставлять игроков сдаваться. У некоторых видеоигр нет конечной цели или окончательного конца, что позволяет игрокам продолжать играть в них бесконечно.

Многие захватывающие видеоигры побуждают людей подключаться друг к другу с помощью электронных средств, что может способствовать продолжению игрового процесса. В некоторых видеоиграх используются системы выравнивания и переменного вознаграждения, при которых люди получают навыки или награды, проходя определенные уровни, не зная точно, когда это произойдет.Зная, что в конечном итоге вы получите большую награду и игра для достижения следующего уровня, вы можете увеличить общее игровое время.

Есть несколько эмоциональных и физических предупреждающих признаков зависимости от видеоигр, которые могут указывать на проблему. Люди могут быть поглощены мыслями об игре и проявлять признаки нетерпения и волнения, когда они не могут играть. Люди могут нечестно относиться к количеству времени, которое они проводят за видеоиграми, и изолируются, чтобы играть дольше.Физические симптомы включают:

  • Усталость
  • Головные боли и мигрени
  • Синдром запястного канала
  • Отсутствие личной гигиены.

Демография игроков

Во всем мире в видеоигры играют более 2 миллиардов человек, в том числе 150 миллионов в США. Статистика зависимости от онлайн-видеоигр показывает, что от 1 до 10% геймеров имеют проблемы с компульсивной зависимостью.

Другие демографические данные игроков включают:

  • 64% U.С. Население геймеров
  • Среднестатистическому геймеру-мужчине 33 года.
  • Среднестатистическому игроку-женщине 37 лет.
  • Наибольшему риску игровой зависимости подвержены мужчины в возрасте 18–24 лет
  • 94% мужчин и 6% женщин представляют гендерную разбивку по игровой зависимости
  • 69% европеоидов, 13% азиатов и 18% представителей других национальностей — это этническая принадлежность к игровой зависимости.

Рост игровой зависимости

Индустрия видеоигр продолжает быстро расти.В 1999 году отрасль принесла 7,4 миллиарда долларов дохода по сравнению с 131 миллиардом долларов в 2018 году. В некоторых отчетах предполагается, что к 2025 году индустрия видеоигр может выручить 300 миллиардов долларов.

Доступность видеоигр также растет благодаря технологическим достижениям. Теперь люди могут играть в видеоигры на телевизорах, сотовых телефонах, настольных компьютерах или ноутбуках. Эта доступность позволила большему количеству людей чаще играть в видеоигры.

Показатели использования видеоигр

Статистика использования видеоигр, как правило, показывает рост среднего времени, затрачиваемого на видеоигры.Одно исследование сообщает, что, хотя в 1999 году люди играли в видеоигры в среднем 26 минут в день, в 2004 году оно увеличилось до 32 минут в день. Другое исследование показало, что к 2009 году дети в возрасте от 8 до 18 лет тратили в среднем 1 минуту. час 13 минут, играя в видеоигры на консолях, портативных плеерах и других устройствах.

Самые захватывающие видеоигры

К наиболее захватывающим видеоиграм относятся многопользовательские онлайн-игры (MMO) и ролевые игры (RPG). Некоторые игры содержат элементы обоих этих популярных стилей (MMORPG).ММО могут вызывать привыкание, потому что люди могут комфортно взаимодействовать с множеством людей в условиях сотрудничества или соревнования. Ролевые игры вызывают привыкание, поскольку люди могут отыграть другую жизнь, которой они могут завидовать или желать. Статистика многопользовательских онлайн-игр показывает, что 22% игроков проводят от 61 до 80% своего времени, играя в многопользовательские онлайн-игры.

Некоторые из самых захватывающих видеоигр, в которые играют сегодня, включают:

  • Фортнит. Fortnite — это шутер, в котором один игрок играет против 99 других игроков с целью остаться последним в живых.В эту игру играют более 200 миллионов человек, и она заработала не менее 1,2 миллиарда долларов за счет в-баксов или внутриигровой валюты.
  • Лига Легенд. League of Legends — это многопользовательская игра, в которой группа людей сражается с другой командой игроков с целью разрушить их структуру «связующего звена».
  • Мир Warcraft. World of Warcraft включает в себя человека, управляющего аватаром, чтобы исследовать земли, сражаться с монстрами, выполнять задания и взаимодействовать с другими игроками.По состоянию на 2009 год в игру
  • играли 11 миллионов человек по всему миру.
  • Call of Duty. Call of Duty — шутер от первого лица с различными настройками. В 2003 году действие первой версии игры происходило во время Второй мировой войны, но с годами были добавлены более современные сеттинги, такие как холодная война или космос.
  • Assassin’s Creed. Assassin’s Creed — это приключенческий боевик от третьего лица, в котором люди сражаются, исследуют и выполняют задания.В то время как в игре есть индивидуальные миссии, а некоторые игры являются соревновательными и кооперативными играми, в которых могут участвовать несколько человек.

Вредные эффекты зависимости от видеоигр

Есть несколько краткосрочных и долгосрочных негативных последствий зависимости от видеоигр. В краткосрочной перспективе у людей могут наблюдаться нарушения сна, что приводит к усталости, сонливости или бессоннице. У них также могут быть нарушения в привычках питания, что приводит к пропуску приемов пищи, плохому питанию и голоду.Люди могут изолировать себя и упускать возможности социализации, что потенциально может привести к потере друзей и снижению социальных навыков. Люди также могут подвергаться повышенному риску судорог из-за мигающих и быстро меняющихся изображений, включенных в видеоигры. Долгосрочные последствия зависимости от видеоигр могут отрицательно сказаться на учебе, карьере или финансовом успехе человека.

Зависимость от видеоигр и сопутствующие расстройства

Люди играют в видеоигры по разным причинам, будь то развлечения, соревнования или как средство преодоления других проблем.Также обнаружено, что зависимость от видеоигр часто сочетается с другими состояниями.

  • Игры и депрессия: Существует значительная корреляция между зависимостью от видеоигр и депрессией. Одно исследование показало, что 9% учеников начальной и средней школы были классифицированы как патологические игроки и использовали видеоигры как стратегию выживания, когда уже находились в депрессии и тревоге. Лица, находящиеся в депрессивном состоянии, могут изолировать себя и пытаться убежать от факторов стресса с помощью видеоигр.
  • Игры и беспокойство: Была обнаружена еще одна связь между видеоиграми и тревогой. Некоторые люди используют видеоигры, чтобы справиться со стрессом и тревогой, поскольку они могут избежать стрессовых факторов и игнорировать повторяющиеся мысли, сохраняя сосредоточенность на своих играх. Между видеоиграми и социальной тревожностью существует еще одна корреляция, поскольку игры позволяют людям с социальной тревожностью общаться с другими без необходимости физического взаимодействия с ними. По мере того, как людям становится более комфортно взаимодействовать виртуально, они, как правило, становятся более тревожными в отношении реальных взаимодействий, вызывая дальнейшую изоляцию и учащение игр.Одно исследование изучало людей, которые играют в MMORPG, и обнаружило, что повышенный уровень социального тревожного расстройства был связан с теми, кто страдает расстройством интернет-игр. Исследование также показало, что люди с социальным тревожным расстройством менее тревожны при взаимодействии с другими через свои аватары.
  • Игры и СДВГ: СДВГ и зависимость от видеоигр также имеют связь. Люди с СДВГ могут чрезмерно играть из-за плохого управления временем и иметь способность чрезмерно сосредотачиваться на видеоигре, что, как правило, поощряет короткие всплески внимания.Исследование показало, что люди с СДВГ имеют повышенный уровень компульсивного и проблемного использования видеоигр.
  • Игры и аутизм: Корреляция между аутизмом и зависимостью от видеоигр предполагает, что люди с аутизмом могут чрезмерно вовлекаться в игры из-за повторяющегося поведения, что приводит к невнимательности и навязчивому поведению, что приводит к привыканию к игровым моделям. Одно исследование показало, что среднее время у детей мужского пола в возрасте от 8 до 18 лет с диагнозом аутистического спектра было 2.4 часа в день, и те, кто играл в ролевые игры, чаще проявляли оппозиционное поведение.

Статистика лечения зависимости от видеоигр

Зависимость от видеоигр — это расстройство импульсивного контроля, которое может быть столь же серьезным, как и другие типы зависимости. Лечение необходимо, чтобы помочь человеку преодолеть зависимость от видеоигр. Поскольку зависимость от видеоигр — довольно новое заболевание, исследования по разработке проверенных методов лечения все еще продолжаются.

Лечение зависимости от видеоигр сравнимо с другими видами лечения от зависимости. Индивидуальное и семейное консультирование, а также изменение поведения — это метод выбора. Иногда и при необходимости в план лечения могут быть включены лекарства. В отличие от других видов зависимости, трудно воздерживаться, когда компьютеры являются неотъемлемой частью жизни большинства людей. По этой причине лечение может быть сосредоточено на контроле за видеоиграми и использованием компьютера, а не на полном воздержании от этого.

Если вы или кто-то из ваших знакомых боретесь с расстройством, связанным с употреблением психоактивных веществ и сопутствующей зависимостью от видеоигр, The Recovery Village может вам помочь. С представителями, специализирующимися на наркозависимости, можно позвонить по телефону 352.771.2700, и они помогут вам подобрать программу лечения, которая подходит именно вам. Объекты расположены по всей территории Соединенных Штатов.

  • Источники

    Американская академия педиатрии. «Видеоигры могут привести к проблемам с психическим здоровьем». 17 января 2011 г.Доступ 4 июня 2019 г.

    Addictions.com. «Тревожная статистика зависимости от видеоигр». 2019. По состоянию на 27 мая 2019 г.

    Anxiety.org. «Сильная взаимосвязь между социальным тревожным расстройством и аватаром вашей видеоигры». 2 июля 2017 г. Проверено 4 июня 2019 г.

    Игроки, выпадающие из игры. «Сколько людей увлечены видеоиграми?» 14 августа 2018 г. По состоянию на 27 мая 2019 г.

    Healthline. «Что наука говорит о видеоиграх и СДВГ». 16 сентября 2018.По состоянию на 27 мая 2019 г.

    Healthyplace.com. «Взаимосвязь между видеоиграми и тревогой». 24 апреля 2019 г. Проверено 27 мая 2019 г.

    Фонд семьи Кайзер. Поколение M: использование средств массовой информации в жизни 8-18-летних. Менло-Парк, Калифорния: Фонд семьи Кайзер, 2005 г. [Google Scholar]

    Кьетглайвансири, Таняван и Чончайя, Вирасак. «Схема использования видеоигр детьми с синдромом дефицита внимания и гиперактивности и типичным развитием». Японское педиатрическое общество, 23 марта 2018 г.Доступ 20 июня 2019 г.

    Каммингс, Надежда и Вендевотер, Элизабет. «Связь подростковых видеоигр со временем, затраченным на другие занятия. »Архив педиатрии и подростковой медицины, 10 января 2018 г. По состоянию на 4 июня 2019 г.

    Hastings, Erin, et. al. «Использование видео / компьютерных игр маленькими детьми: связь с успеваемостью и поведением в школе». Issues in Mental Health Nursing, 18 февраля 2011 г. По состоянию на 15 июня 2019 г.

    Организация по исследованию аутизма.«Как видеоигры влияют на мальчиков на спектруме». 1 мая 2013 г. Проверено 4 июня 2019 г.

    TechAdдиктион. «Почему видеоигры вызывают привыкание». 2015. По состоянию на 27 мая 2019 г.

    .

    Телеграф. «World of Warcraft« вызывает привыкание больше, чем кокаин ».» 27 февраля 2009 г., по состоянию на 27 мая 2019 г.

    США сегодня. «Эта игра похожа на героинскую зависимость от Fortnite, отправляющую детей в игровую реабилитацию». 9 декабря 2018 г. Проверено 27 мая 2019 г.

    Ланье, Лиз. «К 2025 году производство видеоигр может составить 300 миллиардов долларов (отчет).”Variety, 1 мая 2019 г. По состоянию на 27 мая 2019 г.

    WePc. «Статистика, тенденции и данные индустрии видеоигр за 2019 год — окончательный список». 27 апреля 2019 г. Проверено 27 мая 2019 г.

    Гриффитс, Марк. «Видеоигры и здоровье». BMJ, 16 июля 2005 г. По состоянию на 14 июня 2019 г.

    Всемирная организация здравоохранения. «Игровое расстройство». Сентябрь 2018 г., по состоянию на 20 июня 2019 г.

Заявление об отказе от ответственности: The Recovery Village направлена ​​на улучшение качества жизни людей, борющихся с употреблением психоактивных веществ или психическим расстройством, с помощью фактов о природе поведенческих состояний, вариантах лечения и связанных с ними результатах.Мы публикуем материалы, которые исследуются, цитируются, редактируются и рецензируются лицензированными медицинскими специалистами. Предоставляемая нами информация не предназначена для замены профессиональных медицинских консультаций, диагностики или лечения. Его не следует использовать вместо совета вашего врача или другого квалифицированного поставщика медицинских услуг.

Пристрастие к онлайн-играм у мужчин влияет на контроль импульсов мозга — ScienceDaily

Исследователи, использующие функциональную МРТ (фМРТ), обнаружили различия в мозге мужчин и женщин, которые пристрастились к онлайн-играм, согласно новому исследованию, представленному сегодня на ежегодном собрании. Радиологического общества Северной Америки (RSNA).

«Использование Интернета является неотъемлемой частью повседневной жизни многих молодых людей, и потеря контроля над использованием Интернета может привести к различным негативным последствиям», — сказал старший автор исследования, Явен Сан, доктор медицины, диагностический радиолог в Департаменте здравоохранения. Радиология больницы Рен Цзи, входящей в состав Медицинской школы Шанхайского университета Цзяо Тонг в Шанхае, Китай. «Расстройство интернет-игр стало серьезной проблемой общественного здравоохранения во всем мире как среди подростков, так и среди молодых людей».

Расстройство интернет-игр (IGD) — это состояние, характеризующееся навязчивой игрой в онлайн-игры в ущерб другим интересам.Люди с IGD часто страдают от серьезных нарушений или стресса и могут испытывать негативные последствия на работе, в школе или в отношениях из-за количества времени, которое они проводят за игрой. У них также проявляются симптомы отмены, когда они не играют.

Хотя существуют некоторые свидетельства того, что IGD более распространен среди мужчин, существует мало исследований различий в структуре и функциях мозга мужчин и женщин с этим расстройством.

Исследователи изучили 32 мужчины и 23 женщины с IGD.Они выполнили фМРТ в состоянии покоя участникам исследования, а также 30 здоровым мужчинам и 22 женщинам соответствующего возраста в контрольной группе. ФМРТ в состоянии покоя позволяет увидеть активность мозга, когда он не сосредоточен на конкретной задаче. В исследовании рассматривались взаимосвязи между активностью мозга, наблюдаемой на фМРТ, и оценками по шкале импульсивности Барратта-11, обычно используемому тесту для оценки поведенческого торможения.

Результаты выявили основные различия между мужчинами и женщинами с IGD. У мужчин с ИГД наблюдались изменения функции мозга на региональном и сетевом уровнях.В частности, у них была более низкая мозговая активность в верхней лобной извилине, области префронтальной доли мозга, которая важна для контроля над импульсами. У женщин с IGD не было обнаружено никаких из этих изменений мозга.

«Наши результаты показали, что изменения в мозговой активности наблюдаются у мужчин с IGD, но не у женщин с IGD, и что более низкая активность мозга в верхней лобной извилине у мужчин с IGD может быть связана с более высокой импульсивностью», — сказал доктор.Сказал Сунь.

Это и другие различия, очевидные в исследовании, предполагают, что IGD может взаимодействовать с гендерно-специфическими паттернами функции мозга у мужчин и женщин.

Различная скорость созревания мужского и женского мозга также может способствовать гендерно-специфическим изменениям IGD, отмечает доктор Сан. Например, префронтальная кора, которая играет центральную роль в исполнительной функции и торможении, у мужчин созревает позже.

«Мужчины показали более низкий уровень контроля над импульсами по сравнению с женщинами, и их контроль над импульсами также увеличивается более постепенно», — сказала она.«Учитывая роль тормозящего контроля в инициировании IGD, молодые мужчины могут иметь тенденцию экспериментировать с патологическим использованием Интернета в большей степени, чем молодые женщины».

Дисфункциональная префронтальная кора головного мозга, особенно у мужчин с IGD, может быть связана с высокой импульсивностью, что частично согласуется с результатами предыдущих исследований наркозависимости. Исследование дополняет растущий объем литературы, связывающей поведенческие проблемы, связанные с IGD, с проблемами, обнаруженными у людей с проблемами злоупотребления психоактивными веществами.

«Однако остается неясным, являются ли функциональные и структурные изменения мозга, обнаруженные при IGD, вызваны играми или являются предвестниками уязвимости», — сказал доктор Сан. «Я думаю, что будущие исследования должны быть сосредоточены на использовании функциональной МРТ для выявления факторов восприимчивости мозга, связанных с развитием IGD».

Интернет, или онлайн-игры, значительно выросли за последние десятилетия. Он включает в себя социальные игры, мобильные игры и многопользовательские игры, которые приносят миллиарды долларов дохода в США.С. в одиночку. Недавние опросы показали, что в США более 55 миллионов онлайн-игроков, играющих на приставки. По данным компании Nielsen, занимающейся измерением данных, 162 миллиона человек, или примерно половина населения США, живут в домохозяйстве с игровой приставкой.

Интернет-игр, зависимость и чрезмерное использование — Griffiths — — Основные справочные материалы

С начала 2000-х годов значительно увеличилось количество эмпирических исследований, изучающих различные аспекты проблемных онлайн-игр и зависимости от онлайн-игр.Нет единого мнения относительно того, существует ли зависимость от видеоигр и / или является ли термин «зависимость» наиболее подходящим для использования. Некоторые исследователи используют такие термины, как «чрезмерное» или «проблемное», для обозначения вредоносного использования видеоигр. Терминология для обозначения того же расстройства и / или его последствий включает проблемы с воспроизведением видеоигр, проблемное использование онлайн-игр, зависимость от видеоигр, зависимость от онлайн-игр, зависимость от интернет-игр и компульсивное использование Интернета. В этой статье используется термин «игровая зависимость» для описания феномена чрезмерно проблематичной игры, поскольку есть очевидные эмпирические доказательства того, что такое поведение может включать в себя все основные компоненты зависимости, включая заметность, изменение настроения, терпимость, отстраненность, конфликт и рецидив (Griffiths , 2010).

Предшественники зависимости от онлайн-игр

После выпуска первых коммерческих видеоигр в начале 1970-х, только в 1980-х годах в психологической и психиатрической литературе появились первые сообщения о зависимости от видеоигр. Эти ранние исследования утверждали, что расстройство было похоже на любую другую поведенческую зависимость и состояло из компульсивного поведенческого вовлечения, отсутствия интереса к другим видам деятельности, общения и кружков дружбы, в основном с другими наркоманами видеоигр, а также физических и психических симптомов при попытке остановить поведение. (е.г., «трясет»). Однако все эти исследования были наблюдательными, анекдотическими и / или основывались на тематических исследованиях, в основном с использованием выборок подростков мужского пола.

В 1990-е годы наблюдался небольшой, но значительный рост исследований игровой зависимости, причем почти все эти исследования проводились в Соединенном Королевстве и на подростках, как правило, с опросом детей в школьных условиях. Однако все эти исследования были опросами самооценки и были относительно небольшими по масштабу. Основная проблема заключалась в том, что все они оценивали игровую зависимость, используя адаптированные версии критериев патологического пристрастия к азартным играм в Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам ( DSM ) Американской психиатрической ассоциации.Хотя между азартными играми и играми явно много общего, они отличаются друг от друга по поведению, и можно было бы разработать специальные инструменты для проверки видеоигр. На основании дальнейшего анализа адаптированных критериев DSM , использованных в этих исследованиях, эта работа позже подверглась критике за то, что она скорее оценивала увлеченность играми, чем игровую зависимость (Charlton, 2002).

Расцвет Интернета

В 2000-х годах наблюдался значительный рост количества исследований игровой зависимости, особенно по мере того, как игры распространились на онлайн-среду, где в игры можно было играть как часть игрового сообщества, то есть в массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG), такие как World of Warcraft и Everquest .В период с 2000 по 2010 год было опубликовано около 60 исследований зависимости от онлайн-игр, и подавляющее большинство из них изучали зависимость от MMORPG и не ограничивались исследованием подростков мужского пола (Griffiths, Kuss, & King, 2012). Кроме того, многие из этих исследований были основаны на данных, собранных в Интернете, и значительное меньшинство исследований изучали различные другие аспекты игровой зависимости с использованием методологий, не связанных с самоотчетом. К ним относятся исследования с использованием полисомнографических показателей и тестов зрительной и вербальной памяти; медицинские осмотры, включая анамнез пациента, физические, радиологические, интраоперационные и патологические данные; функциональная магнитно-резонансная томография; электроэнцефалография; и генотипирование (Kuss & Griffiths, 2012).

Griffiths et al. (2012) проанализировали исследования распространенности проблемных игр и игровой зависимости с 1994 по 2012 годы. Выбранные ими исследования были основаны на выборках не менее 300 участников и использовали какой-то инструмент скрининга для оценки проблемных игр (а не самодиагностики). Они сообщили, что уровень распространенности проблемных игр колеблется от 1,7% до более 10% среди общих выборок. Показатели распространенности среди геймеров в некоторых случаях были намного выше (некоторые доходили до 17–34%).Эти исследования показали, что в целом мужчины значительно чаще, чем женщины, сообщают о проблемах, связанных с их играми. Различия в методах оценки игровых проблем могут частично объяснять различия в показателях распространенности (King, Delfabbro, & Griffiths, 2012; King et al., 2013). Более того, во многих исследованиях не удается оценить предшествующие проблемы (например, распространенность в течение жизни). Кинг и его коллеги (2012) также отметили, что в некоторых исследованиях не рассматривались субклинические случаи (т.е.отвечающие некоторым, но не всем критериям проблемного использования), а наличие коморбидной психопатологии обычно не оценивалось.

В целом, можно сделать некоторые обобщения относительно демографических характеристик геймеров и проблемных геймеров. Литература предполагает, что подростки и молодые люди мужского пола, по-видимому, подвергаются большему риску столкнуться с проблемным игровым процессом. Однако ход и серьезность этих проблем не очень хорошо известны, и вывод о том, что эта группа подвержена большему риску, может быть следствием систематической ошибки выборки и того факта, что эта группа чаще играет в онлайн-видеоигры, чем другие социально-демографические группы.Также было высказано предположение, что студенты университетов могут быть особенно уязвимы для развития проблемных онлайн-игр. Причины этого включают гибкие часы обучения и учебы, свободный доступ к высокоскоростной широкополосной связи круглосуточно и без выходных, а также многочисленные факторы стресса, связанные с приспособлением к новым социальным обязательствам и / или первым проживанием вне дома (King et al. ., 2012).

Негативные последствия чрезмерных онлайн-игр

Независимо от того, можно ли классифицировать проблемный игровой процесс как зависимость, в настоящее время существует относительно большое количество исследований, показывающих, что чрезмерные онлайн-игры могут привести к широкому спектру негативных психосоциальных последствий для меньшинства пострадавших.В крайних случаях это может включать в себя жертву работой, образованием, хобби, общением, временем с партнером / семьей и сном; повышенный стресс; отсутствие реальных отношений; снижение психосоциального благополучия и одиночество; плохие социальные навыки; снижение успеваемости; повышенная невнимательность; агрессивное / оппозиционное поведение и враждебность; неадаптивный копинг; снижение работоспособности вербальной памяти; дезадаптивные познания; и суицидальные мысли (Griffiths et al., 2012). Помимо отмеченных негативных психосоциальных последствий, Griffiths et al.также сообщили о многих последствиях для здоровья и здоровья, которые могут возникнуть в результате чрезмерной игры (как в сети, так и в автономном режиме). К ним относятся эпилептические припадки, слуховые галлюцинации, ожирение, боль в запястьях, боль в шее, волдыри, мозоли, боли в сухожилиях и онемение пальцев, нарушения сна и повторяющиеся деформации. Взятый вместе, этот относительно длинный список потенциальных психосоциальных и негативных медицинских последствий указывает на то, что чрезмерные онлайн-игры являются проблемой независимо от того, является ли это зависимостью.Это также предполагает, что медицинскому сообществу необходимо более широкое признание широкого спектра потенциальных негативных и ограничивающих жизнь последствий чрезмерных игр.

Факторы, связанные с проблемной игрой и игровой зависимостью

В ряде исследований изучалась роль личностных факторов, факторов сопутствующей патологии и биологических факторов, а также их связь с зависимостью от онлайн-игр. Что касается личностных черт, то игровая зависимость, как было показано, связана с невротизмом, агрессией и враждебностью, избегающими и шизоидными межличностными тенденциями, одиночеством и интроверсией, социальным торможением, склонностью к скуке, поиском ощущений, уменьшением покладистости, снижением самоконтроля и нарциссической личностью. черты характера, низкая самооценка, тревожность по поводу состояния и черт характера, а также низкий эмоциональный интеллект (Griffiths et al., 2012). Учитывая относительно высокую частоту сопутствующих личностей, сопутствующих заболеваний и биологических факторов, трудно оценить этиологическое значение этих ассоциаций с зависимостью от онлайн-игр, поскольку они могут быть не уникальными для данного расстройства, и необходимы дальнейшие исследования. Исследования также показали, что зависимость от онлайн-игр связана с множеством коморбидных расстройств. К ним относятся синдром дефицита внимания с гиперактивностью, симптомы генерализованного тревожного расстройства, паническое расстройство, депрессия, социальная фобия, школьная фобия и различные психосоматические симптомы (Griffiths et al., 2012).

Благодаря использованию функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) биологические исследования показали, что у игровых наркоманов наблюдаются аналогичные нейронные процессы и повышенная активность в областях мозга, связанных с зависимостями, связанными с психоактивными веществами, и другими поведенческими зависимостями, такими как патологические азартные игры (значительная активация в левой затылочной области). доля, парагиппокампальная извилина, дорсолатеральная префронтальная кора, прилежащее ядро, правая орбитофронтальная кора, двусторонняя передняя поясная извилина, медиальная лобная кора и хвостатое ядро ​​(Kuss & Griffiths, 2012).Также сообщалось, что игровые наркоманы (например, наркоманы) имеют более высокую распространенность двух специфических полиморфизмов дофаминергической системы (т. Е. Аллеля Taq1A1 дофаминового рецептора D2 и Val158Met в катехоламин-О-метилтрансферазе), что позволяет предположить, что у некоторых игроков может быть некоторая генетическая предрасположенность к развитию зависимости от видеоигр (Kuss & Griffiths, 2012).

Лечение проблемного использования видеоигр и зависимости от видеоигр

Клинические вмешательства и лечение проблемного и / или вызывающего привыкание игрового процесса значительно различаются в литературе, при этом в большинстве из очень немногих опубликованных исследований используются те или иные виды когнитивно-поведенческой терапии (КПТ), фармакотерапия и / или самостоятельно разработанные психологические вмешательства (Кинг и другие., 2011, 2012). Доказательная база по лечению проблемных и / или вызывающих привыкание онлайн-игр ограничена. Кроме того, отсутствие последовательных подходов к лечению проблемной игровой и игровой зависимости затрудняет получение окончательных выводов относительно эффективности лечения, хотя эффективность КПТ (как и эффективность лечения других зависимостей), по-видимому, подтверждается предварительными данными. (King et al., 2011).

Считается, что проблемные когниции поддерживают проблемное игровое поведение.Исследование игроков выявило несколько взглядов и убеждений, связанных с чрезмерным игровым поведением. Сюда входит вера в то, что время, потраченное на игру, не является «достаточно длинным» и что время, проведенное за игрой, вызывает необходимость продолжать играть в видеоигру до тех пор, пока не будет завершен каждый уровень, награда или функция. Эмоциональные реакции, связанные с внутриигровыми наградами и завершением видеоигры, побуждают игроков затем искать и начинать играть в новые игры, тем самым инициируя бесконечный цикл игрового поведения (King, Delfabbro, & Griffiths, 2010a).Другие распространенные когнитивные убеждения проблемных игроков включают мысли о получении власти и статуса через игру, мысли о мысленном побеге из реального мира и мышление о компьютере как о компаньоне или «электронном друге».

Отсутствие сравнительных исследований лечения может свидетельствовать об общем отсутствии спроса на психологические услуги для проблемных игроков и / или игровой зависимости. Однако это не всегда так. В Юго-Восточной Азии существует значительный спрос на лечение проблем, связанных с Интернетом, включая игровую зависимость.По сообщениям, правительство Южной Кореи создало сеть из более чем 140 консультационных центров для лечения онлайн-зависимости (Kim, 2008). В западных странах клиники игровой зависимости также начали появляться в таких странах, как Нидерланды и Великобритания. Существуют также группы лечения, построенные по образцу 12-ступенчатой ​​самопомощи (например, анонимные онлайн-игроки). Однако о протоколах лечения и их эффективности известно мало.

В обзоре лечения интернет-зависимости и игровой зависимости King et al.(2011) подчеркнули, что в большинстве исследований не используется объективное измерение использования игры, чтобы подтвердить самооценку использования участниками игры на исходном уровне или после вмешательства. Другая проблема заключается в том, что многие исследования не включают контрольную группу для межгруппового сравнения. Доза и продолжительность лечения также значительно различаются в разных исследованиях как для фармакологических, так и для нефармакологических вмешательств. В результате отсутствие последовательных подходов к лечению проблемных игр затрудняет окончательные выводы об эффективности лечения.

1 мая 2012 года рабочая группа по расстройствам, связанным с употреблением психоактивных веществ, пятого издания Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам ( DSM-5 ) предложила, что расстройство, связанное с использованием Интернета, в первую очередь относится к неадаптивным видеоиграм (или « Интернет-игры »), следует включить в раздел 3 DSM-5 (« Новые меры и модели ») в качестве предмета дальнейшего эмпирического исследования (King et al., 2013). Публикация клинических критериев в будущем DSM упростит и улучшит стандартизацию исследований и лечения в области игровых исследований.Это также может помочь свести к минимуму возможность неуместной кластеризации клинического поведения в рамках слишком широкой классификации проблемного онлайн-поведения.

Будущие тенденции в онлайн-играх и зависимость от онлайн-игр

Количество и качество исследований в области зависимости от онлайн-игр значительно выросли за последнее десятилетие, но этот процесс все еще находится в зачаточном состоянии по сравнению с другими более устоявшимися поведенческими зависимостями, такими как патологическая азартная игра.В этом разделе рассказывается о том, что может произойти в области зависимости от онлайн-игр, с разных точек зрения (например, методологических, концептуальных, технологических). Они в общих чертах смоделированы на основе технологических тенденций в азартных играх, описанных Гриффитсом (2011).

Вероятно, будет еще больший рост эмпирических исследований проблемных игр и игровой зависимости, особенно теперь, когда расстройство использования Интернета (которое в основном состоит из зависимости от интернет-игр) было включено в приложение нового DSM-5 (American Психиатрическая ассоциация, 2013 г.).Это также будет зависеть от соответствующих потоков финансирования. Будущие исследования, вероятно, будут включать больше эпидемиологических и / или популяционных данных об использовании СМИ, что позволит лучше понять начало и течение проблемных игр и зависимости.

Учитывая множество различных инструментов скрининга, которые были разработаны с 2000 года, вероятно, произойдет уточнение показателей зависимости от видеоигр и больший консенсус в отношении их концептуализации, либо как отдельного расстройства и / или включенного в другие известные расстройства (например,ж., нарушение контроля над импульсами). Это также может привести к усовершенствованию инструментов оценки, основанных на такой концептуализации (-ях) (King et al., 2013).

Показатели использования в играх и последующего поведения, вероятно, будут диверсифицироваться с точки зрения использования средств массовой информации, включая сайты социальных сетей (SNS) и связанные с ними интернет-ресурсы (Kuss & Griffiths, 2011). Уже сейчас такие игры, как Call of Duty и Battlefield 3 , выпускаются со своими собственными социальными сетями (например, COD Elite), которые отслеживают поведение игроков и предоставляют им отзывы о том, как улучшить их игру (таким образом, функционально усиливая видео). игровой процесс с последствиями для чрезмерной и / или потенциально захватывающей игры).

Из-за давления на медиа-предприятия, заставляющего их монетизировать свой бизнес и искать другие потоки доходов, вероятно, будет еще большее сближение медиа между играми и другими видами деятельности, приносящими больше прибыли, такими как азартные игры (King et al., 2010b). Учитывая хорошо изученный потенциал азартных игр в отношении привыкания, это также может иметь последствия для случаев игровой зависимости.

Вероятно, будет расти феминизация игр, когда все большее число женщин не только участвует в онлайн-играх, но и в результате у них возникают проблемы.Казуальные игры онлайн уже популярны среди женщин. Однако наибольшее различие между мужскими и женскими играми, вероятно, будет основано на содержании (например, мужчины могут предпочесть игровой процесс соревновательного типа, а женщины — игровой опыт кооперативного типа).

Учитывая, что количество исследовательских команд в области гемблинга, получающих прямой доступ к данным отслеживания поведения игорных компаний (Griffiths & Whitty, 2010), увеличивается, вероятно, будет больше таких совместных действий в области игровых исследований.

Возрастающая важность дополнительных исследований структурных и ситуационных характеристик потребительского поведения (например, курение никотина, употребление алкоголя, азартные игры и т. Д.) Предполагает, что исследования особенностей дизайна в играх и их психологического воздействия (включая потенциальную зависимость) будут расти по мере того, как хорошо. Такие исследования уже начались (King et al., 2010a).

По мере того, как диагноз игровой зависимости становится более обоснованным в психиатрических и медицинских кругах, это приведет к более качественным рандомизированным контрольным испытаниям вмешательств для проблематичного игрового процесса, чем те, которые уже проводились.Также вероятно увеличение количества онлайн-носителей, используемых в качестве канала лечения. Причины, по которым людям нравится участвовать в некоторых мероприятиях онлайн-досуга (например, тот факт, что онлайн-среда не является личной, удобной, доступной, доступной, анонимной, не угрожающей, неотчуждающей, не стигматизирующей и т. Д.), Также могут быть по тем же причинам, по которым люди хотели бы обращаться за советом, помощью и лечением в Интернете, а не при личной встрече.

Заключение

На основании опубликованных эмпирических исследований, особенно тех, которые были опубликованы с начала 2000-х годов, кажется, что в крайних случаях чрезмерные онлайн-игры могут иметь потенциально разрушительные последствия для людей, которые проявляют компульсивное и / или аддиктивное поведение, подобное другим более традиционным зависимостям.Однако этой области препятствовало использование непоследовательных и нестандартных критериев для оценки и выявления проблемных и / или вызывающих привыкание игр. Кроме того, большинство методов набора имеют серьезные систематические ошибки выборки с чрезмерной зависимостью от выборок, выбранных самостоятельно. Несмотря на эти недостатки, можно выделить несколько заметных тенденций:
  • Произошел заметный сдвиг в том, как собираются данные. Вплоть до начала 2000-х данные об игровом поведении обычно собирались лицом к лицу, тогда как современные исследования собирают данные в Интернете, стратегически ориентируясь на онлайн-форумы, где игроки, как известно, (виртуально) собираются.Эти выборки обычно выбираются самостоятельно и (по умолчанию) не репрезентативны для генеральной совокупности. Поэтому обобщение почти всегда является одним из методологических недостатков этого подхода к сбору данных.
  • Размер выборки исследования в целом увеличился. В 1980-х и 1990-х годах размер выборки обычно составлял несколько сотен. В 2000-х размеры выборки в тысячи, даже если она нерепрезентативна, не редкость.
  • Произошла диверсификация способов сбора данных, включая эксперименты, физиологические исследования, вторичный анализ существующих данных (например, собранных с онлайн-форумов) и исследования слежения за поведением.
  • Увеличилось количество исследований выборок взрослых (т. Е. Не детей и подростков), что отражает тот факт, что демография игроков изменилась.
  • Возрастает изощренность вопросов, касающихся оценки и измерения проблемного игрового процесса и зависимости от видеоигр. В последние несколько лет были разработаны инструменты, которые обладают более устойчивыми психометрическими свойствами с точки зрения надежности и достоверности.Тем не менее, некоторые опасения по-прежнему существуют, поскольку многие из наиболее широко используемых инструментов для скрининга были адаптированы с экранов для взрослых, а большая часть литературы по видеоиграм была посвящена детям и подросткам. Кинг и его коллеги (2012) утверждают, что для достижения прогресса в разработке и тестировании вмешательств при проблемах, связанных с играми, среди клиницистов и исследователей должен быть определенный консенсус относительно точной классификации этих проблем.

Очевидно, что в нынешнем понимании проблемных игр и игровой зависимости существует ряд пробелов.Необходимы эпидемиологические исследования для определения частоты и распространенности клинически значимых проблем, связанных с играми, среди более широких слоев населения. Слишком мало клинических исследований, описывающих уникальные особенности и симптомы проблемных игр и / или игровой зависимости. Большинство исследований, как правило, рассматривают проблемные игры с точки зрения отдельного человека. Тем не менее, есть небольшое количество исследований, предполагающих, что характеристики самих онлайн-игр могут иметь значение в приобретении, развитии и поддержании зависимости от видеоигр.В этих исследованиях изучалась роль структурных характеристик видеоигр в поддержании проблемного игрового поведения, но существует мало эмпирических исследований, изучающих, почему некоторые люди могут быть защищены от развития чрезмерных игровых привычек или просто созреть из своего проблемного игрового поведения.

Еще одна растущая обеспокоенность — недавний взрывной рост онлайн- и мобильных игр, хотя пока что проведено мало исследований. Существуют также тесные связи между онлайн-играми, азартными играми, фэнтези-играми, не связанными с азартными играми, ролевыми играми, настольными играми и карточными играми.Это может быть дополнительным поводом для беспокойства по мере того, как молодежь мигрирует с сайтов бесплатных игр на сайты онлайн-азартных игр, поскольку это имеет более серьезные финансовые последствия и может привести не только к потере времени, но и к потере денег. Следует также отметить, что игры не происходят в вакууме, а представляют собой всего лишь одно поведение, наряду со многими другими. Было проведено очень мало исследований для изучения связи между видеоиграми и другими видами рискованного поведения (например, азартные игры, употребление наркотиков и алкоголя, использование ремней безопасности, плохая успеваемость в школе, проблемы с поведением, прогулы, правонарушения, насилие и сексуальная активность).Хотя эмпирическая база относительно невелика, зависимость от онлайн-игр стала основной областью психологических и психиатрических исследований и, вероятно, станет областью значительной важности, учитывая широкую популярность игр.

Марк Гриффитс — профессор исследований в области азартных игр в Университете Ноттингем Трент и директор отдела международных исследований в области компьютерных игр. Он опубликовал более 1500 работ и статей, всемирно известен своей работой в области азартных игр / игровой зависимости и получил 14 наград, в том числе премию Джона Розекранса 1994 года и премию Джозефа Листера 2004 года в области социальных наук за то, что он был одним из «британских наград». выдающиеся научные коммуникаторы », Североамериканская награда за заслуги в жизни за 2006 год за вклад в сферу юношеских азартных игр и совсем недавно награду за исследования за всю жизнь 2013 года от Национального совета США по проблемам азартных игр.

СМОТРИ ТАКЖЕ: многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG); Онлайн игры; Онлайн-игры, Эффекты; Онлайн-игры, опыт игроков в; Онлайн-игры и ролевые игры

Список литературы