Содержание

Даэдрические принцы: Сангвин

История

Царство Сангвина — это совокупность сотни тысяч планов Обливиона, созданных самим Принцем. Он использует их в основном как «карманные планы наслаждений», больше о них практически ничего не известно. Последний Драконорождённый посетил один из этих планов в 4Э 201 году. Это место, называемое Очагами Наслаждения, представляет собой туманную рощу, в которой стелются освещаемые фонарями тропинки, через журчащие ручьи переброшены каменные мостики и вечно царит ранний вечер. Здесь Сангвин устроил пир в честь Драконорождённого, после того как они напились и ночь напролет носились по Скайриму.

Однажды Мефала попросила у Сангвина 27 предметов, которыми она могла бы наградить своих преданных последователей. Тёмное Братство украло их у Мораг Тонг, но, по словам последних, Мефала позаботилась о возвращении своих даров в гильдию. Нереварин убил членов Братства одного за другим и забрал дары Мефалы.

Когда в период Кризиса Обливиона Сангвина призвал Чемпион Сиродила, Принц поручил герою отправиться на званый ужин к графине Лейавина Алессии Каро.

Сангвин считал, что графиня слишком чопорна и следует это исправить. Чемпион незаметно проник в замок и наложил на графиню и её гостей заклятие «неприкрытая реальность», заставившее одежду всех присутствующих испариться. Разразился скандал, к вящему удовольствию Сангвина. Когда Чемпион вернулся к святилищу, он получил в награду Розу Сангвина. Несколькими десятилетиями ранее Роза успела побывать в руках героя Даггефолла и Мартина Септима, который в юности поклонялся даэдра и получил посох, вероятно, выполнив не менее безумное задание.

В 201 году Четвертой эры Сангвин появился в образе Сэма Гевена — дружелюбного гуляки, предложившего Драконорождённому пари: кто выпьет больше его «особого» пойла, тому и достанется его посох. Когда Драконорождённый, приняв вызов, выпил три кружки, впечатленный Сэм отдал ему посох и предложил показать местечко, где «вино рекой течет». После ночи пьяных развлечений герой проснулся в храме Дибеллы и принялся исправлять последствия того, что успел натворить. В конечном итоге путь привел его в Морвунскар, где обнаружился портал в Очаги Наслаждения. Сангвин предстал в своем истинном облике и довольно сообщил Драконорождённому, что лет сто так не веселился, и наградил его своим посохом.

Призыв

Сангвина можно призвать в его святилище, поднеся ему бутылку сиродильского бренди. Дата призыва Сангвина — 16-й день месяца Восхода. Когда герой выполнит его поручение, Сангвин подарит ему Розу Сангвина — странный посох в форме искривлённой и колючей черной розы. Использование посоха позволяет призвать случайного даэдра, но при этом быстро расходуется энергия предмета, требуя перезарядки после 10-30 раз его применения, в зависимости от уровня владения магией школы колдовства.

Интересные факты

В The Elder Scrolls V: Skyrim Сангвин выше Драконорождённого, даже если тот альтмер.

В конце квеста Коллегии Бардов «Поджигай!» Рорлунд, Первосвященник храма Девяти, говорит, что праздник понравится самому Сангвину.

Сэм Гевен (Sam Guevenne) — имя, которым представился Сангвин в квесте «Незабываемая ночка» — представляет собой игру слов: San = Sam, Guine = Guevenne.

Имя Сангвин (Sanguine) происходит от латинского слова sanguis — кровь. По-французски sanguin — кровавый. В английском языке sanguine может означать «оптимистичный», «позитивный», «румяный» и «кроваво-красный». Сангвину подходят все эти значения, если принять во внимание его характер, внешность и любовь к выпивке (у пьяных часто раскрасневшееся лицо). В Средние века, когда в медицине все еще была распространена теория «четырех соков», к людям, у которых преобладающим «соком» была кровь, относили упрямых и жизнерадостных, а эти черты часто присущи пьяницам.

В средневековом и еще более раннем фольклоре эпитетом «bloody» (кровавый) описывали склонных к шуткам и смеху людей, так что имя Сангвина вполне ему подходит.

После заверешения квеста «Незабываемая ночка» Сангвина можно увидеть в Морвунскаре сражающимся с обитающими там магами. Если с ним заговорить, он спросит: «Чего тебе?», «Я ведь не должен тебе денег, нет?» или «На что ты там пялишься?». Связано это с тем, что Сангвину присвоен тот же тип голоса, что и большинству нищих и пьяниц, которые произносят ровно те же фразы, если им больше нечего сказать. Также он может сражаться с магами в Глубинах Илиналты. Если попытаться обчистить карманы Сангвина в любом из этих мест, он скажет: «Ты что, пытаешься спрятаться? Я же вижу тебя как на ладони».

Если Драконорождённый атакует Сангвина в Морвунскаре, то и клинок, и стрелы пройдут сквозь него, не причинив вреда. При этом любой другой предмет попадёт в Сангвина, как в обычного человека. Его можно ударить заклинанием, однако тоже без всякого эффекта.

Сангвин может стать враждебным, если приказать компаньону напасть на него. Тем не менее, стрелы, оружие ближнего боя и магия по-прежнему не будут наносить ему урона. При этом Принц будет наносить раз за разом  крайне слабые удары кинжалом, подкрепляя свои действия еще несколькими репликами.

Часть 1, Использовать по назначению — фанфик по фэндому «The Elder Scrolls V: Skyrim»

— Жила-была дева, прекрасней заката, весной на старинном Строс М`Кай…       Бандит, тощий бретонец в броне, явно содранной с чужого плеча (и не одного) смачно харкнул под ноги. Близоруко прищурился, всматриваясь в черноту тоннеля. Естественно, ничего не увидел. Развернулся и потопал обратно.       Сит фыркнул. Неужели эти бандиты не могут хоть раз похитить барда и немножечко расширить свой репертуар? Для этих целей он бы даже лично Нирию из Коллегии бардов притащил. Так сказать, доставка культуры прямо в народные массы. Но нет, будут петь одно и то же, на все случаи жизни. При чём большинство вообще только две строчки и знает: первую и последнюю. Самим-то не скучно?       Тихонько тренькнула тетива. Бретонец охнул. Прислонился к ящикам, составленным по любимому бандитскому принципу: как попало, лишь бы не упало. И неловко завалился на бок, опрокинув всё нагромождение. — Алдуин их забодай! Понаставили тут! – тихонько ругнулся Довакин, скривившись от поднявшегося шума. Всё, что лежало в ящиках, но могло катиться и разбиваться, словно почуяв свободу, выкатилось и разлетелось на осколки. – Сейчас всё стадо сбежится!       Так и вышло. На грохот сбрелось всё бандитское поголовье, во главе с упакованным в полный нордский резной доспех главарём-орком. После кратких «э!» и «чёзана!» перешли к «я найду того, кто это сделал». Что ну никак не вписывалось в планы Сита.
«Восемь на одного? Не честно. Уравняем силы.»
      Данмер вытащил Розу Сангвина. Прицелился. Из всех сувениров, полученных от принцев даэдра, Довакин носил с собой только этот посох. Меч Меридии, конечно, был прекрасен, как и его название – Сияние Рассвета, но абсолютно непрактичен в тёмных коридорах и укромных уголках, красться по которым было любимой тактикой Сита. Так что в данный момент легендарный клинок висел в Доме тёплых ветров над кроватью, выполняя другую благородную миссию: помогал экономить на свечах.       Бритву Мерунеса Довакин вообще в руки не брал с тех пор, как получил её в святилище Дагона. Убийство с одного касания было заманчивой, но слишком непредсказуемой возможностью. Не скажешь же рассвирепевшему Изгою: «Ой, дяденька, отвернитесь, я ещё раз попробую, будет почти не больно!». Практичный Драконорождённый предпочитал действовать наверняка. И всегда оставлять парочку путей для отступления. На всякий случай.       Маска Вайла, аккуратно обёрнутая шёлком, лежала в сундуке, вместе с чёрной Звездой Азуры. Там же покоился страшный клинок Мефалы. И булава Молага Бала. Втайне Сит надеялся, что артефакты, подобно своим создателям, однажды перегрызутся между собой и уцелеет только что-то одно.       Волендранг в сундук не влез, поэтому был аккуратно закреплён на стойке, рядом с Ваббаджеком. Довакин намеревался сохранить не только жизнь, но и рассудок, а это довольно непросто, когда стараешься подстрелить дракона, а в это время вокруг носится полоумная старуха, прося её «ваббаджекнуть». Кто же знал, что и у даэдрических артефактов есть свои поклонники.       Но вот Роза Сангвина… Эта вещь оказалась исключительно полезной. Призыв дреморы частенько выручал Сита, и не только когда противников было слишком много. Топающий как мамонт дремора идеально подходил, когда нужно было пошуметь, чтобы расшевелить прикинувшихся статуями драугров или дремлющий двемерский автоматон.       Стоило отдать должное выдержке разбойников: увидев, как из фиолетового сияния портала к ним выходит дремора-валкиназ, никто не завизжал и не кинулся бежать. Один храбрец первым ринулся в бой, замахиваясь секирой. Дремора лениво вскинул руку, перехватывая секиру прямо за лезвие, отвёл её в сторону и резко наклонился. Послышался сочный хруст и бандит упал на землю с заметно изменившейся формой черепа.
«Фу. Пора покончить с этим.»
      Довакин вскинул лук. Первое время Сит не рисковал вмешиваться в схватки, когда призывал дремору – не хотел случайно его зацепить. Но потом заметил, что стеклянные стрелы даже не царапают тяжёлый даэдрический доспех. Полезная штука. Драконорождённый сам бы такой носил, не будь он таким.. тяжёлым.       Валкиназ взмахнул двуручником и голова последнего противника, как раз того главаря, слетела с плеч и покатилась прямиком под ноги данмеру. — Хм. Так даже проще. Мне как раз его амулет нужен.       Ответа не последовало. Вне боя дреморы вообще не слишком много болтали. Довакин был не против. Проведя некоторое время в компании Мьол, он очень быстро научился ценить молчаливых спутников. — Спасибо за помощь.       Валкиназ коротко кивнул и исчез в очередной фиолетовой вспышке. Сит тоже решил зря время не терять. — Ладно, ребята, посмотрим, что тут у вас ещё есть.

***

      Оказалось прилично. Достаточно, чтобы сделать широкий жест и отказаться от награды за работу. В конце концов, Довакин был народным нордским героем, а героям не пристало брать плату с одиноких старушек. Только Сит не учёл, что пожилая нордка оказалась крёстной бабушкой всей деревни и отпускать героя с миром не пожелала. Буквально за полчаса у ног парня выросла целая куча даров от местных: несколько шкур, новый колчан, добротная куртка с меховой подкладкой, красный сервиз на шесть персон, бочонок самогона местного производства и столько еды, что впору было накормить целый взвод солдат.       Попытки отказаться ни к чему не привели. Более того, дело приняло угрожающий оборот: хлебосольная бабуля искренне распереживалась, что «худенький эльфик» отправляется домой голодным и вознамерилась затащить героя на ужин. Пришлось поспешно схватить мешок с подношениями, весивший едва ли не с самого Сита и ретироваться, пока старушка вновь не позвала на помощь семейство.       Убедившись, что вокруг ни души, особенно дозорно-стендарровской, Довакин достал Розу. Вышагнувший из портала дремора привычно потянулся за двуручником. Оглянулся. Уставился на Сита. Глядя в чёрные глаза даэдра никогда нельзя было сказать, что у них на уме. Однако в этот раз там явно читалось недоумение. — Зачем ты меня призвал, смертный? — Тут такое дело.. есть хочешь? Мне столько всего надавали! Бросать жалко, а до дома точно не дотащу. Там и выпивка есть…       Дремора вопросительно приподнял бровь. — Или, знаешь, что? Забирай! – Сит подхватил мешок, покачнувшись под его весом и свалил на дремору. – Забирай, своих угостишь.       Спровадив слегка обалдевшего воина обратно в родной план, Довакин и сам побрёл домой, в Вайтран.

***

— Фух! Дом, милый дом!       Довакин забросил дорожную сумку в каморку, служившую ему одновременно кладовой для материалов и мастерской. Раскладывать добычу по ящикам не было ни сил, ни желания. Да и ничего с этими шкурами не сделается за пару дней. А вот о кое-каком снаряжении позаботиться придётся.       Сит высыпал на стол содержимое кошелька. Отложил несколько камней в сторону (надо бы избавиться от привычки складывать камни душ и самоцветы в один карман!), выбрал чёрный кристалл. Положил его в сердцевину начавшей было увядать Розы. Кристалл тут же затянуло вглубь цветка. По лепесткам пробежали знакомые оранжевые огоньки. — Хорошо, что тебя поливать не надо.       Довакин прислонил посох к стене и начал расшнуровывать тунику. Переодеться, нырнуть в кроватку и забыть обо всём на свете с вечера тирдаса по утро лордаса. О большем пока и не мечталось. Вдруг Роза сама собой засветилась. Лепестки изогнулись, концентрируя ядро для портала. — Какого.. Сангвин?! — А ты кого ожидал?       Даэдрического принца слегка пошатывало. В этот раз на нём было нарядное чёрное одеяние, расшитое алыми нитями. Даэдра подошёл почти вплотную к Ситу, когда тот наконец учуял запах вина. Не дешевого пойла, а чего-то гораздо более дорогого и качественного. — Вообще никого. Что ты здесь делаешь? — Что Я здесь делаю? Грубоватое обращение к повелителю целого плана Обливиона, не считаешь?       Сит отступил назад. И ещё немного. Пока не упёрся в стену. Никогда не знаешь, что этим даэдра в голову стукнет. С них вполне станется вежливо пригласить за стол, а потом накормить твоими же кишками, так что стоило быть настороже. Довакин тихонько откашлялся. Конечно, Безжалостная Сила или Морозное дыхание вряд ли всерьёз навредят даэдрическому принцу, но в обороне все средства хороши. — Я тебе скажу, что я здесь делаю! Объясни… — Сангвин подошёл вплотную к Ситу и опёрся одной рукой о стену. — …объясни, я тебе свою Розу зачем давал? — Эм.. насколько я помню, я её выиграл в пари, когда перепил тебя. — гроза драконов, бедствие бандитов и головная боль талморских эмиссаров остороженько, бочком по стеночке, попытался отодвинуться в сторонку от повелителя даэдра. — Оно, конечно так, но.. куда пополз?! — вторая рука Сангвина врезалась в стену в миллиметре от уха Сита, отрезая тому путь к отступлению. — Ладно, слушай сюда. Помнишь, что я сказал тебе, когда её вручал: «Мне просто захотелось, чтобы ты немного расслабился. Ты ведь много путешествуешь. Может, чуть-чуть помощи от дядюшки Сангвина – и твой курс слегка изменится.» Так? — Было дело. — А ты что сделал? Всё время одни драки! Конечно, мои парни любят побузить, да что там, они в очередь выстраиваются, когда ты делаешь призыв. Но разве я повелитель битв? Мои парни в бою хороши, но Розу я тебе давал не для этого. Смекаешь?       Сит приложил ладони к лицу. Во-первых, чтобы остудить внезапно полыхнувшие щёки, а во-вторых, чтобы встала на место отвисшая челюсть. О нравах Принца Разгула чего только не говорят, но на что он, в конце-концов, намекает?! — Вот как поступим. – Сангвин лихо взял обалдевшего данмера в захват за шею. – Сейчас всё повторим и посмотрим, как ты усвоил урок. — Да никуда я с тобой не пойду! — Сит начал извиваться ужом, пытаясь вывернуться из объятия дреморы. — Хватило и прошлого раза! Башка неделю трещала! Денег оказался должен половине Скайрима! Женился! — последнее слово данмер выкрикнул с подчёркнутым отчаянием. — Женился? — Сангвин наклонился, всматриваясь Ситу в глаза. — Это интересно. А где супруга? — В Обливион провалилась! Это была ворожея! Это как нужно было ужраться, чтобы жениться на лесной карге?! — Зато есть что вспомнить! — дремора слегка встряхнул свою добычу. — Слушай, не будь занудой, не разочаровывай меня. Ты удивишься, но на самом деле очень немногие понимают разницу между обычной пьянкой и настоящим разгулом.       «Если всё повторится, одним пожертвованием в храме Дибеллы я не отделаюсь. А ещё хорошо, что он не надел свою обычную броню.» — подумал Довакин, прикрывая глаза от вспышки портала. ***       Серана с любопытством оглянулась. — У тебя здесь столько всего занятного. Какой красивый посох. Что это? — Это Роза Сангвина. — Есть хоть один принц даэдра, от которого у тебя ничего нет? Шучу, шучу. А что он делает? — Призывает дремору. — Ого, какая полезная штука. А почему не используешь? — Мне и так пока весело. – загадочно улыбнулся Довакин.

Роза Сангвина в игре Скайрим

Во время путешествия по миру «Скайрима» игроки могут встретиться с предметом под названием Роза Сангвина. Что это такое? Для чего он нужен? Где его можно отыскать или получить? На эти вопросы вы найдете ответы ниже в статье.

Описание

Роза Сангвина — артефакт даэдров. Так называется уникальный магический посох, который известен многим игрокам линейки The Elder Scrolls. В «Скайриме» данное оружие тоже появляется. Внешне Роза Сангвина напоминает обычный магический посох, на вершине которого имеется роза. В ходе использования оружия роза увядает. Чем больше пользовались посохом, тем быстрее гибнет цветок.

Роза Сангвина в «Скайриме» не крафтится, зато ее можно получить в качестве награды за прохождение квеста. При помощи этого предмета игрок призывает дремора. Он будет атаковать всех, кроме своего хозяина. Заряда артефакта хватает приблизительно на 13 использований.

Роза Сангвина обладает следующими характеристиками:

  • вес — 10;
  • стоимость — 2 087 монет;
  • урон — 0.

Этот итем используется исключительно для призыва помощника. Дремор будет защищать игрока 1 минуту.

Получение предмета

В Skyrim Розу Сангвина сделать никак не получится. Перекупить этот артефакт у кузнеца или торговца тоже не представляется возможным. Зато персонаж может выполнить некую цепочку квестов по достижении 14 уровня. В награду игроку выдадут магический артефакт.

Чтобы получить Розу Сангвина, придется взять задание «Незабываемая ночка». Игроку предстоит:

  1. Зайти в таверну, неподалеку от места, где персонаж получил 14 уровень.
  2. Поговорить с Сэмом Гевеном и выполнить задание «Перепить…».
  3. Отправиться в Маркарт, в храм Дибеллы. Поговорить там с Сенной.
  4. Посетить Рорикстед и расспросить людей о посохе Сэма.
  5. Переговорить в Вайтране с Изольдой.
  6. Найти обручальное кольцо Изольды. Оно находится в роще Ведьмин Туман.
  7. Вернуть украшение Изольде.
  8. Посетить Морвунскар и пройти через портал.
  9. Поговорить с Сэмом.

Вот и все. Во время выполнения задания «Незабываемая ночка» игрок столкнется с массой противников. Для того чтобы не погибнуть во время боя, можно воспользоваться читами и кодами. К примеру, включить бессмертие. Для активации этой опции игроку предстоит вызвать игровую консоль и написать в ней TGM. После подтверждения операции жизнь, мана и выносливость во время сражений расходоваться не будут. Игрока не смогут заразить болезнями или сделать вампиром/оборотнем.

Консоль и получение оружия

Розу Сангвина можно не только получить в награду за выполнение квеста «Незабываемая ночка», но и выдать ее себе самостоятельно. Для этой цели используется игровая консоль. Она может значительно упростить развитие персонажа и прокачку навыков.

Чтобы получить Розу Сангвина, потребуется:

  1. Во время игрового процесса нажать на кнопку «~» на клавиатуре.
  2. Напечатать команду player.additem. С ее помощью игроки могут выдавать себе любые предметы.
  3. Поставить пробел и напечатать ID оружия. В нашем случае это 0001CB36.
  4. Через пробел указать количество посохов, которые должны появиться в инвентаре.
  5. Нажать на кнопку Enter.

Таким образом игрок получит одну или несколько Роз. Ими можно пользоваться или продавать с целью наживы. Никаких дополнительных навыков для использования посоха игроку не потребуется.

кто такие даэдра из вселенной The Elder Scrolls — Игры на DTF

История существ, неподвластных человеческому пониманию.

{«id»:115999,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/115999-bogi-obliviona-kto-takie-daedra-iz-vselennoy-the-elder-scrolls»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:107}

{«id»:115999,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:115999,»gtm»:null}

36 216 просмотров

The Elder Scrolls — одна из немногих старых серий RPG, игры в которой выходят непрерывно уже несколько десятилетий. Одна из причин такого долголетия это запоминающийся и колоритный мир, который был бы не полон без даэдра и их Принцев, могущественных тварей из Обливиона, напоминающих одновременно демонов, языческих божеств и духов из современного оккультизма. Разберёмся, как они возникли и чем занимаются.

В материале использованы переводы имён и терминов, представленные на русской википедии The Elder Scrolls. Они могут потерять актуальность летом, после выхода официального перевода The Elder Scrolls Online.

Обычные демоны

В оригинальной The Elder Scrolls: Arena даэдра не упоминались. Вселенная этой игры была описана очень условно, повторяя устоявшиеся каноны RPG, основанные на Dungeons & Dragons.

Герои путешествовали по фэнтезийному миру, выполняли задания и сражались с чудовищами. Среди монстров присутствовали две твари — Адская Гончая и Огненный Демон, в описании которых упоминалось — что они происходят из «нижних планов» (план в данном случае — мир, вселенная). На этом космология Arena заканчивалась.

Демоны были стандартными монстрами в фэнтези с конца 70-х

Впервые слово «даэдра» появилось в следующей части — The Elder Scrolls II: Daggerfall, где показали сразу несколько типов этих существ: огненный и ледяной даэдра, крокодилоголовый даэдрот, соблазнительница и лорд даэдра. В их описании упоминалось, что они приходят из другого мира, Обливиона, который угрожает всему живому.

Тогда же появилась идея квестов даэдра: заданий, которые самые могущественные из этих существ, Принцы, дают главному герою, решившемуся их призвать. За выполнение заданий героя награждают уникальными артефактами. В Daggerfall эти миссии сводились к уничтожению монстров и людей, вызвавших гнев потусторонних сущностей — например, Азура просила убить публично оскорбившего её жреца.

Мерунес Дагон в The Elder Scrolls II: Daggerfall

На тот момент даэдра ещё недалеко ушли от «демонов» из первой части: согласно сопроводительным текстам в игре, крестьяне и другие малообразованные люди прямо называли их «демонами» и «нечестивыми духами».

Но первый шаг к тому, чтобы даэдра стали чем-то большим, сделали именно в Daggerfall. Там же возникла идея языка даэдра, который главный герой способен выучить. Знание этого наречия требовалось для продвижения в некоторых фракциях, кроме того, оно позволяло успокаивать даэдра, избегая сражения.

В амплуа злых существ из другого мира даэдра появились в The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Главный герой этой игры защищал магическую академию от прорвавшихся в материальный мир сил Принца Мерунеса Дагона. А в финале он отправлялся во владения великого даэдра, чтобы победить его и остановить вторжение. В следующей игре, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, главный герой посетил царство другого лорда, Клавикуса Вайла, чтобы освободить душу своей сестры, обыграв даэдра в загадки.

Во всех этих проектах даэдра оставались «эвфемизмом» для демонов: опасные и коварные лживые антагонисты, пытавшиеся либо завоевать мир, либо подчинить себе отдельных его обитателей. По-настоящему их переосмыслили уже в The Elder Scrolls III: Morrowind.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Странные боги

Разработчики третьей части серии решили придумать подробный и детализированный мир с собственной историей, легендами, религией и мифологией. Они черпали вдохновение не только из канонов фэнтези, но и из других жанров. Так, двое участников проекта, Майкл Киркбрайд и Ноа Берри, говорят, что опирались на «Дюну» Фрэнка Герберта, стараясь создать странный, не похожий ни на что мир.

В рамках такого переосмысления вселенной образ даэдра усложнили. Их роль в игровом процессе не особо изменилась по сравнению с Daggerfall. Рядовые даэдра остались монстрами, с которыми герой сражался или вызывал себе на помощь в бою. А Принцы давали задания, за которые награждали могущественными артефактами.

В Morrowind даэдра (кроме Азуры и Хирсина) не представали перед главным героем напрямую, а общались через статуи или алтари

Зато их роль в сюжете и в игровой вселенной существенно изменилась. Разработчики написали подробную космогонию, объяснившую, в частности, кто такие даэдра и откуда они взялись.

А самое главное, чтобы подчеркнуть уникальность культуры Вварденфелла, авторы отказались от позиционирования Принцев как аналога демонов и злых богов. В Morrowind фигурировали всего 7 великих даэдра: Боэтия, Мефала, Азура, Малакат, Молаг Бал, Шеогорат и Мерунес Дагон. Ещё один, Хирсин, появился в дополнении Bloodmoon. Зато про каждого дали гораздо больше информации.

Трое Принцев — Азура, Мефала и Боэтия — выступали как Предтечи, древние божества данмеров, основного народа Вварденфелла. На протяжении истории поклонение им затмил культ живых богов Трибунала, но уважение к Принцам сохранилось и в новой религии. А одна из них, Азура, активно участвовала в сюжете, помогая главному герою. Четверых оставшихся Принцев данмеры называли Столпами Дома Забот, и считали враждебными своему народу.

Полку обычных даэдра в Morrowind прибыло: к существам из Daggerfall добавился целый ряд новых тварей, например, Ужас Клана

Про каждого из Принцев было написано множество текстов: священные писания, притчи или народные легенды. Они упоминались в диалогах, как важных, так и побочных. Наконец, их задания гораздо лучше иллюстрировали специфику конкретных даэдра. Повелитель безумия Шеогорат заставлял игрока заколоть живучего монстра вилкой, а покровитель (точнее, покровительница) интриг и тайн Мефала — отравить человека, предавшего её культ, и не попасться.

Самое главное, с этой игры даэдра приобрели больше лавкрафтианских черт. Возникла мысль, что они не злы, а настолько отличны от обычных рас, что к ним не применима привычная мораль.

Конечно, часть Принцев, вроде покровителя разрушения Мерунеса Дагона, очевидно, соответствовали представлениям о чём-то плохом, но другие казались скорее странными и непредсказуемыми. Это прочтение прижилось — в последующих играх разработчики делали квесты Принцев всё экзотичнее, подчёркивая их непознаваемую для смертных природу.

В Oblivion задание Шеогората заканчивалось выпадением дождя из горящих собак

В The Elder Scrolls IV: Oblivion, Мефала просила поссорить две мирно соседствующие семьи, хотя они никак не нарушали её волю. А покровительница первозданной тьмы Намира велела защитить своё святилище, не беспокоя при этом её последователей — они удалились туда, чтобы пребывать в темноте и убожестве, восхваляя так свою госпожу.

В следующей части, The Elder Scrolls V: Skyrim, Принц даэдра Сангвин, покровитель веселья и разгула, сам приходил к достигшему 15 уровня герою, и предлагал хорошенько покутить, а покровитель охоты Хирсин отправлял на охоту в компании оборотня.

Яркие образы Принцев и их популярность подталкивала разработчиков к тому, чтобы делать целые DLC, посвящённые отдельным владыкам даэдра и их царствам, вроде Bloodmoon, Shivering Isles или Dragonborn.

Апокриф, мир Хермеуса Моры из The Elder Scrolls V: Skyrim — Dragonborn

Постепенно Принцы даэдра из синонима демонов превратились в воплощения идей и образов: безумия, тьмы, света, охоты, сумерек. В чём-то они напоминали языческих божеств, в чём-то — сущности из мистических учений.

Даже в Oblivion, где Мерунес Дагон выступал как главный антагонист, пытающийся уничтожить мир, он позиционировался не как злой демон, а как живой принцип разрушения. Его последователи почитали Мерунеса из искреннего убеждения в том, что тот освободит мир от тирании божеств, несправедливо подчинивших его своей воле. Эта вера проистекала из определённого понимания космогонии The Elder Scrolls.

Манкар Каморан, лидер культа Мерунеса Дагона в Oblivion

Происхождение даэдра

Космология The Elder Scrolls — вещь очень противоречивая. Её подробно написали для третьей части серии, удачно стилизовав под религиозные тексты. В частности, авторы не гнались за последовательностью: разные народы знают одних и тех же божеств под разными именами, рассказывают о них плохо сочетающиеся легенды и выдвигают собственные теории. Подробнее о религии Morrowind можно прочесть в отдельном материале.

В результате, точная история происхождения этой выдуманной вселенной и вклад в неё тех или иных персонажей вызывают споры среди фанатов, повторяющие богословские дискуссии внутри выдуманного мира.

Чтобы избежать этого, оставим в стороне эзотерические детали возникновения мира, вроде того, что именно хотел Лорхан, насколько меры бессмертны и что такое Двенадцать Миров. Сосредоточимся на основных фактах, в которые верит большая часть обитателей Тамриэля.

Вначале существовал Ану, совокупность всего сущего, воплощение порядка и света, а также Падомай — воплощение хаоса и перемен. Их отношения мифологии разных народов описывают и как вражду, и как познание, и как танец. Но это было некое взаимодействие, которое таким сущностям оказалось сложно осуществлять напрямую.

Поэтому они начали выделять из себя различные аспекты. Один из них — Ситис, которому поклоняется Тёмное Братство, аспект Падомая, воплощение ограничений и изменений. Другой — Ануиэль (не путать с Ауриэль), «душа мира» и самого Ану.

Статуя Ситиса

Постепенно эти аспекты также выделили из себя аспекты, которые затем сделали то же самое. Так возникла совокупность духов, известная как эт’Ада, среди которых выделялись «анунианские» и «падомианские» сущности.

Правда, поскольку Ану и Падомай связаны, имелось в виду не происхождение каждого из эт’Ада от одного Ану и Падомай соответственно, а скорее склонность, связанная с их природой. Духи, воплощавшие порядок и неизменность, склонялись к Ану, а воплощавшие перемены и хаос — к Падомаю.

Окончательный раскол произошёл после того, как падомианский эт’Ада по имени Лорхан предложил своим собратьям сотворить мир. Почему именно он выступил с этой идеей, сказать сложно: разные религии дают разные ответы на этот вопрос, изображая Лорхана то героем, то злодеем, то бездумной силой хаоса.

Один из модов для Skyrim позволяет взять Лорхана в качестве компаньона

Несомненным остаётся следующее: его проект понравился многим духам, в частности — мудрому Магнусу и даже самой Ануиэль. По совету Лорхана, Магнус создал «чертежи» нового мира и руководил духами, которые его творили. Однако в процессе эт’Ада поняли, что для полноценного сотворения они должны вложить что-то в мир, преуменьшив собственные силы.

Часть духов, в дальнейшем известные как «аэдра», пошли до конца, и так появился материальный мир — Нирн, или Мундус, где и происходят события The Elder Scrolls.

А часть духов, ставших даэдра, преимущественно падомианских, отказались, так как сочли безумием добровольно лишать себя чего-либо. Но идея творения им понравилась, и они создали собственные, отдельные миры, полностью подчиняющиеся их воле. По сути, миры даэдра — это их собственные тела, пусть и кажущиеся смертным чем-то отдельным. Эти миры расположились «вокруг» Нирна, образовав Обливион.

В дальнейшем аэдра поняли, что Лорхан обманул их, лишив сил и буквально заперев в Нирне. Они убили обманщика, а затем самые могущественные из аэдра, начиная с Магнуса, прорвались из Нирна и, минуя царства даэдра, поселились в третьем внешнем кольце вселенной — Этериусе, источнике всей магии. «Дырки» оставшиеся там, где они вышли из Нирна — это Солнце и Звёзды, соединяющие Нирн с Этериусом, что делает возможным использование магии.

Впрочем, некоторые аэдра не покинули мир. Кто-то — добровольно, как И’ффре, любимое божество босмеров, оставшееся в мире, чтобы дать ему законы. А кто-то слишком ослаб, чтобы последовать за Магнусом.

Такие аэдра постепенно превратились в первых эльфов, многие из которых до сих пор помнят о своём божественном происхождении. Так возник мир The Elder Scrolls, и началось противостояние между аэдра, которым под тем или иным именем поклоняется большая часть народов Тамриэля, и даэдра, получивших репутацию жестоких, разрушительных и безумных сил.

Изображение И’ффре

Особенности даэдра

Хотя даэдра не обязательно «злы» в привычном нам смысле, они принципиально чужды обычному миру. Это отражается даже в их названии — слово «даэдра» переводится со старого эльфийского как «не наши предки», в противовес «нашим предкам» аэдра.

При этом даэдра считают себя лучше любых обитателей Нирна, и ведут себя соответственно. Они злятся на смертных, не оказывающих им должного, по мнению самих даэдра, уважения, и часто жестоко развлекаются с ними, не задумываясь о последствиях своих действий.

Дреморы, гуманоидные даэдра, всегда готовы объяснить смертным, где их место

Этому способствует то, что «убить» даэдра в строгом смысле нельзя: если его тело уничтожить, душу выбрасывает в Пустоту — пространство вне мира, расположенное за пределами Эфириуса, откуда даэдра рано или поздно вернётся на связанный с ним план Обливиона. Хотя пребывание в Пустоте мучительно, даэдра всё равно не знают страха смерти в том смысле, в котором он известен людям, эльфам и другим народам.

Впрочем, иногда даэдра помогают смертным, проявляя милосердие или дружелюбие. Всё зависит как от конкретных обстоятельств, так и от конкретного даэдра — его природы и предпочтений, а также от того, к какой именно «расе» он принадлежит. Обливион населяет множество разных видов: крокодилоголовые даэдроты, гуманоидные дреморы и золотые святые, великаны ксивилаи, воплощающие различные элементы атронахи и другие.

Эволюция атронахов, не имеющих своих Принцев, от игры к игре

Многие из этих видов связаны с тем или иным Принцем — например, тёмные искусители служат Шеогорату, а похожие на гарпий Крылатые Сумраки — Азуре. Другие, в первую очередь атронахи, верны любому, кто сможет их подкупить или запугать. А скапмы или дреморы служат сразу многим Принцам, хотя у них есть определённые предпочтения.

Раса, характер и повелитель даэдра тесно связаны: сменить одно можно только сменив другое. Но теоретически это возможно в тот момент, когда даэдра возвращается из Пустоты и создаёт себе новое тело.

Удивительным образом, смертным проще понять виды даэдра, которые на первый взгляд кажутся совсем не похожими на обитателей Тамриэля. Самые слабые или лишённые разума даэдра, вроде скампов или вермаев, ведут себя как животные: они нападают на тех, кто их злит, убегают от опасности и забирают всё, что им нравится. Более развитые виды, такие как дреморы, способны говорить, они владеют магией, выстраивают собственное общество, занимаются искусством. Но именно это подчёркивает, насколько их взгляд на мир чужд смертным.

Даэдрическая броня в разных частях серии

Принцы даэдра

Но самые известные и важные даэдра — Принцы. Именно они отказались участвовать в проекте Лорхана, предпочтя создать миры, зависящие от их воли. В последующие тысячелетия многим из этих Принцев начали поклоняться на Нирне наряду с аэдра, хотя у большинства народов, особенно у людей, даэдрические культы преследуются или, хотя бы, не поощряются.

Тем не менее некоторые народы, например данмеры и каджиты, массово почитают определённых Принцев, а тайные культы даэдра распространены повсюду.

Это — один из моментов, где создатели вселенной TES показали необычайно хорошее понимание того, как устроены реальные исторические политеистические религии, в которых боги покровительствовали не одной вещи, а набору связных явлений. Причём, в зависимости от того, кто именно почитал бога в том или ином его аспекте, его образ менялся.

Этот мотив вошёл в The Elder Scrolls, где и аэдра, и даэдра существенно отличаются от пантеона к пантеону, вплоть до того, что в зависимости от культуры конкретного народа одно и то же существо воспринимается как благое или враждебное.

Обычно говорят о 16 или 17 владыках Обливиона, каждый из которых имеет имя, собственный мир и множество красочных титулов.

Азура (Лунная Тень, Мать Розы, Королева Ночного Неба) покровительствует изменению и переходу, а также пророчествам, судьбе и связанной с этим магии. Её измерение Обливиона — Лунная Тень, неописуемо красивое, но странное место, а слуги — Крылатые Сумраки.

Азура считается одной из самых милосердных владык даэдра, культ которой широко распространён среди данмеров и каджитов. Фанатам серии она также известна как божество, направлявшее Нереварина, главного героя третьей части The Elder Scrolls.

Крылатый Сумрак

Двуполый владыка даэдра Боэтия (Королева Теней, Принц Воинов, Принц Заговоров, Даэдра-мститель) покровительствует обману, предательству и, в первую очередь, свержению власти. Хотя в Морровинде Боэтию почитают как «доброго» Принца, это в первую очередь кровожадное существо, наслаждающееся гибелью собственных последователей.

Его план неоднократно менял название и сейчас известен как Доля Воздаяния, хотя в третьей части игры назывался «Змеиная Седловина». Это жуткое место, полное запутанных лабиринтов и башен. Вид даэдра, служащий Боэтии — похожий на пришельцев Голод.

Голод

Мефала (Чёрные Руки, Прядильщица Сетей, Пряха, Паучиха, Бог-Паук, Та, кто продевает в Иглу волосы жён, Мать Ночи) — ещё один андрогинный Принц, третий Предтеча данмеров, связанный с обманом и тайными убийствами. Впрочем, существует теория, что сфера Мефалы неизвестна смертным, хотя как покровителя тайных убийств этого Принца почитает данмерская гильдия убийц Мораг Тонг, и Мефала, судя по всему, не против.

Его/её план, закрытый для смертных — Спиральный Моток, организованный как гигантская паутина. С Мефалой связывают гуманоидных паукитов, а также даэдра-пауков, которые, по слухам, настолько жестоки и безумны, что рядовые культисты боятся их вызывать.

Малакат (Бог Проклятий, Орочий Бог, Принц Изгоев) покровительствует отверженным, изгнанникам и оркам, его связывают с проклятьями и клятвами. Он появился позже остальных Принцев, когда Боэтия уничтожил(а) аэдра Тринимака, покровителя эльфов, пытавшегося остановить будущих данмеров от исхода с общей эльфийской родины.

Малакат то ли появился из мёртвого тела Тринимака, то ли Тринимак превратился в него после того, как был сожран и переварен Боэтией. А по версии орков, Боэтия и Мефала предали Тринимака, и тот в ярости сорвал с себя кожу, став даэдра.

В любом случае, сейчас это один из полноправных Принцев, правитель плана Зольник, заполненного пеплом и прахом. Его служители — Огрины, огромные туповатые даэдра.

Мерунес Дагон — один из очевидно злых Принцев, покровитель разрушения, стихийных бедствий, силы, а также эмоций и революций. Он известен как Принц, едва не уничтоживший Нирн в ходе событий четвёртой части TES, вошедших в историю как Кризис Обливиона. Это, впрочем, далеко не первая попытка: Мерунес уверен, что Тамриэль — ещё один план Обливиона, который должен принадлежать ему.

Его собственный мир, Мёртвые Земли, выглядит как традиционный ад, с реками лавы, багровым небом и жутковатыми башнями. Непосредственно Мерунесу служит целый ряд даэдра, составляющие его армию: слабые скампы, похожие на динозавров Ужасы Клана, гуманоидные ксивилаи, а также многие кланы гуманоидных даэдра — дремор.

Молаг Бал (Бог Интриг, Король Насилия, Принц Гнева, Отец Чудовищ, Повелитель Бед, Господин рабов, Пожинатель душ) — другой Принц, пытавшийся завоевать Нирн, на этот раз — в The Elder Scrolls Online, организовав так называемое Слияние Планов (Planemeld).

Его сферы — тирания и установление власти, он покровительствует интриганам, тем, кто распространяет вражду, а также вампирам, которых сам некогда и создал. Из-за связи Молаг Бала с властью он враждует с Боэтией и часто вредит её/его любимому народу — данмерам.

План Молаг Бала — Хладная Гавань, скованная льдом пустошь. Ему служат некоторые кланы дремор и созданные на основе ксивилаев ксивкины, основной вид его слуг — даэдроты, похожие на гуманоидных крокодилов.

Шеогорат (Безумный Лорд, Скумный Кот) — возможно, самый популярный Принц среди игроков, если и не среди обитателей Тамриэля, покровитель безумия. В посвящённом ему дополнении The Shivering Isles выяснилось, что он появился после того, как остальные даэдра прокляли Принца, покровительствующего порядку — Джиггалага. Шеогорат просит своих почитателей о совершенно бессмысленных вещах, распространяющих хаос и безумие.

Его собственные план — Дрожащие Острова, разделённые на более «весёлую» и яркую Манию, покрытую разноцветными деревьями, и мрачную Деменцию, усеянную болотами. Точно так же и среди его слуг выделяется две подгруппы: золотые святые и тёмные соблазнители, жестоко враждующие друг с другом. И те, и другие — гуманоидные даэдра, напоминающие женщин.

Клавикус Вайл (Бог-дитя Утренней Звезды) — Принц, покровительствующий желаниям смертных и их удовлетворению через сделки. Как и Мерунес Дагон, образ Клавикуса Вайла недалеко ушёл от демонических корней, на которых даэдра некогда основывались: он заключает со смертными соглашения или пари, стараясь их обмануть и подчинить.

Его план — Поля сожалений, изобличающие природу Клавикуса: на первый взгляд, это пасторальное место, но приятные запахи в нём всё время смешиваются с вонью разлагающейся плоти, а пушистые белые облака прорезают мерзкие зелёные прожилки. Долгое время считалось, что у Клавикуса Вайла нет помощников, кроме Барбаса, могущественного даэдра, часто принимающего облик собаки. Но в The Elder Scrolls Online нам показали его уникальных слуг, гуманоидных скафинов.

Хирсин (Охотник Принцев, Голодный Кот, Отец Охоты, Бог-Охотник) — даэдрический Принц охоты. Многие даэдра любят охотиться, в том числе на смертных, но Хирсин — воплощение этой идеи. Раз в тысячу лет он проникает в Нирн, чтобы потягаться с достаточно сильными смертными.

Как правило, Хирсин выходит победителем, хотя главный герой The Elder Scrolls: Morrowind справился с Принцем. Кроме того, Хирсин создал оборотней, его «гончих». Несмотря на это, его культы сравнительно популярны, и власти обычно смотрят на них сквозь пальцы.

План Хирсина — Охотничьи Угодья, громадный непроходимый лес, населённый опасными хищниками. Ему служат два похожих типа существ: херне и морфоидные даэдра, напоминающие рогатых скампов.

Служащие Хирсину даэдра появлялись только в Battlespire, зато его план можно посетить в The Elder Scrolls Online

Периайт (Надзиратель, Самозванец, Чумной лорд и Принц Эпидемий) — малоизвестный Принц, надсмотрщик низших сегментов Обливиона и покровитель болезней. Хотя он ответственен за множество эпидемий, повлиявших на облик Тамриэля, Периайт считается слабейшим из Принцев, а также одним из самых злых.

Ему не служит ни одна известная группа даэдра, а его план, Ямы, обычно недоступен для смертных. Об этом Принце наверняка известно только то, что изображать его принято в виде дракона.

В Oblivion план Периайта изобразили в том же стиле, что и владения Мерунеса Дагона, но такой подход считается неканоничным

Вермина (Прядильщица пышных одежд, Одаривающая, Плетельщица Снов, Королева кошмаров) — ещё одна очевидно разрушительная даэдра, покровительница ночных кошмаров, дурных предзнаменований и психологических пыток.

Считается, что благодаря ей даже лишённые магических талантов существа способны во снах обрести запретные знания о тёмной магии. Во время Слияния Планов Вермина подключалась к вторжению в Тамриэль, велев одному из своих слуг похитить Верховного короля Хай Рока.

Тогда же в Нирне появились жутковатые даэдра Наблюдатели, выглядящие как летающие глаза с щупальцами, хотя связаны ли они с Верминой или Молаг Балом — неизвестно. Собственный план Вермины, Трясина — это мир ночного кошмара, законы которого постоянно меняются.

Сангвин — Принц, покровительствующий разгулу. Хотя он кажется сравнительно безвредным, Сангвин не ограничивается весёлыми пирушками, предпочитая развращать людей, заставляя их высвобождать самые тёмные и эгоистические стороны характера. Кроме того, он, как и Шеогорат, любит розыгрыши и шутки, часто — унизительные или жестокие.

Про его постоянных слуг нет никакой информации, а его план, Несметные Царства Удовольствий — множество маленьких измерений, каждое из которых подстраивается под желания гостя.

Намира (Великая Тьма) — жутковатая даэдра, связанная с первозданной тьмой, разложением, насекомыми, пауками и другими забытыми, потерянными и неприятными вещами. Она также покровительствует каннибализму, как поступку, лучше всего совершаемому во тьме.

Бес у ног статуи — характерный атрибут иконографии Намиры

Вопреки такому зловещему «портфолио», Намира не проявляет агрессии к Нирну, довольствуясь поклонением тех, кто приходит к ней добровольно, убегая от света и мира. Возможно, по этой причине ничего не известно ни об её слугах, ни об её плане, Рассеивающей Пустоте.

В Skyrim игрок мог принять участие в пире каннибалов, служащих Намире

Ноктюрнал (Императрица теней, Дочь сумрака, Непостижимая, Повелительница ночи, Хозяйка Тайны, Святая подозрений) — также покровительница тьмы, но не первозданному отсутствию света, а просто ночи. Ноктюрнал считается сестрой Азуры, хотя сложно сказать, что это значит для даэдра. Она связана с удачей — в первую очередь, в различных тёмных делишках. Из-за этого её особо почитает Гильдия воров.

В целом, несмотря на многочисленные и зловещие титулы, эта владычица даэдра любит обман и плутовство больше, чем жестокие убийства, а её культ — одна из самых многочисленных даэдрических религий в Тамриэле, хотя он уступает официальным религиям.

План Ноктюрнал, Вечнотень, пострадал от нападения Мерунеса Дагона. Сейчас это тёмное и туманное место, населённое опасными существами. Правда, Ноктюрнал не имеет «своих» уникальных даэдра, полагаясь на чудовищ и слуг из числа смертных воров — Соловьёв.

Меридия (Блестящая Ведьма, Леди Бесконечных Энергий) — Принц даэдра, окружённая загадками. Известно, что она ненавидит нежить и каким-то образом связана со светом и жизненной силой, но в чём именно состоит сфера Меридии и её интересы, неизвестно.

Ей служат гуманоидные даэдра аурианцы, но о них информации не больше, чем об их госпоже. Аурианцы появились в Тамриэле всего один раз, в дополнении к Oblivion — Knights of the Nine: они помогали вернувшемуся в Нирн айледскому принцу Умарилу Неоперённому. Ранее, Меридия «приютила» его после поражения на Нирне, позволив скрыться в её плане — Цветных Комнатах.

Хермеус Мора (Демон Знаний, Отвратительная Бездна, Цефальярх Бездны) — самый странный из Принцев, покровитель знаний, прошлого и будущего, возможно, старейший даэдра, появившийся в момент творения Нирна или даже раньше. Со своего первого появления в Daggerfall его образ строился не на христианских демонах, а на лавкрафтианских богах, и в дальнейшем сходство только увеличилось.

Он — один из двух Принцев, наряду с Периайтом, полностью лишённый антропоморфных черт: обычно его изображают как похожего на краба монстра, а сам Хермеус предстаёт в виде шара темноты. Ему доступны зловещие секреты мироздания, которыми он иногда делится со своими служителями. Правда, обычно у них не получается воспользоваться этим знаниями во благо или даже для своей выгоды. Его план, Апокриф — гигантская библиотека, охраняемая искателями и похожими на гуманоидных рыб луркерами.

Искатель

Наконец, нельзя не упомянуть исчезнувшего Принца — Джиггалага, уверенного в том, что всё в мире предопределено ясными и логичными законами. Хотя он и превратился в Шеогората, владыка Порядка сохранился «внутри» Принца Безумия, периодически возвращаясь на Дрожащие Острова и уничтожая их, что заставляет Шеогората восстанавливать собственное королевство заново.

Безумный даэдра разорвал этот цикл в Shivering Isles с помощью Героя Кватча, который победил Джиггалага. Он «отделил» его от Шеогората и позволил странствовать по всему Обливиону, а сам занял место Принца Безумия, переняв манеры и способности «предыдущего» Шеогората.

Даэдра — хороший пример того, как развиваются популярные франшизы. Сначала — очередная инкарнация христианских демонов и лавкрафтианских божеств, вошедших в поп-культуру через Dungeons and Dragons и фэнтези.

Затем, благодаря увлечению разработчиков Morrowind древними религиями, они обрели самобытные черты, сблизившись с языческими богами и сущностями из мистических учений.

А со временем обрели собственную жизнь, и теперь фанаты The Elder Scrolls по всему миру могут спорить, правда ли Хермеус Мора — это «чертежи» мира, которые не использовались при сотворении, и насколько Мерунес Дагон прав, утверждая, что Нирн — лишь ещё один план Обливиона.

Принцы Даэдра — TESlore — ColdHarbour.ru

Открыт набор в команду сайта!

Принцы Даэдра