Даэдрические принцы: Сангвин
История
Царство Сангвина — это совокупность сотни тысяч планов Обливиона, созданных самим Принцем. Он использует их в основном как «карманные планы наслаждений», больше о них практически ничего не известно. Последний Драконорождённый посетил один из этих планов в 4Э 201 году. Это место, называемое Очагами Наслаждения, представляет собой туманную рощу, в которой стелются освещаемые фонарями тропинки, через журчащие ручьи переброшены каменные мостики и вечно царит ранний вечер. Здесь Сангвин устроил пир в честь Драконорождённого, после того как они напились и ночь напролет носились по Скайриму.
Однажды Мефала попросила у Сангвина 27 предметов, которыми она могла бы наградить своих преданных последователей. Тёмное Братство украло их у Мораг Тонг, но, по словам последних, Мефала позаботилась о возвращении своих даров в гильдию. Нереварин убил членов Братства одного за другим и забрал дары Мефалы.
Когда в период Кризиса Обливиона Сангвина призвал Чемпион Сиродила, Принц поручил герою отправиться на званый ужин к графине Лейавина Алессии Каро.
В 201 году Четвертой эры Сангвин появился в образе Сэма Гевена — дружелюбного гуляки, предложившего Драконорождённому пари: кто выпьет больше его «особого» пойла, тому и достанется его посох. Когда Драконорождённый, приняв вызов, выпил три кружки, впечатленный Сэм отдал ему посох и предложил показать местечко, где «вино рекой течет». После ночи пьяных развлечений герой проснулся в храме Дибеллы и принялся исправлять последствия того, что успел натворить. В конечном итоге путь привел его в Морвунскар, где обнаружился портал в Очаги Наслаждения. Сангвин предстал в своем истинном облике и довольно сообщил Драконорождённому, что лет сто так не веселился, и наградил его своим посохом.
Призыв
Сангвина можно призвать в его святилище, поднеся ему бутылку сиродильского бренди. Дата призыва Сангвина — 16-й день месяца Восхода. Когда герой выполнит его поручение, Сангвин подарит ему Розу Сангвина — странный посох в форме искривлённой и колючей черной розы. Использование посоха позволяет призвать случайного даэдра, но при этом быстро расходуется энергия предмета, требуя перезарядки после 10-30 раз его применения, в зависимости от уровня владения магией школы колдовства.
Интересные факты
В The Elder Scrolls V: Skyrim Сангвин выше Драконорождённого, даже если тот альтмер.
В конце квеста Коллегии Бардов «Поджигай!» Рорлунд, Первосвященник храма Девяти, говорит, что праздник понравится самому Сангвину.
Сэм Гевен (Sam Guevenne) — имя, которым представился Сангвин в квесте «Незабываемая ночка» — представляет собой игру слов: San = Sam, Guine = Guevenne.
Имя Сангвин (Sanguine) происходит от латинского слова sanguis — кровь. По-французски sanguin — кровавый. В английском языке sanguine может означать «оптимистичный», «позитивный», «румяный» и «кроваво-красный». Сангвину подходят все эти значения, если принять во внимание его характер, внешность и любовь к выпивке (у пьяных часто раскрасневшееся лицо). В Средние века, когда в медицине все еще была распространена теория «четырех соков», к людям, у которых преобладающим «соком» была кровь, относили упрямых и жизнерадостных, а эти черты часто присущи пьяницам.
В средневековом и еще более раннем фольклоре эпитетом «bloody» (кровавый) описывали склонных к шуткам и смеху людей, так что имя Сангвина вполне ему подходит.
После заверешения квеста «Незабываемая ночка» Сангвина можно увидеть в Морвунскаре сражающимся с обитающими там магами. Если с ним заговорить, он спросит: «Чего тебе?», «Я ведь не должен тебе денег, нет?» или «На что ты там пялишься?». Связано это с тем, что Сангвину присвоен тот же тип голоса, что и большинству нищих и пьяниц, которые произносят ровно те же фразы, если им больше нечего сказать. Также он может сражаться с магами в Глубинах Илиналты. Если попытаться обчистить карманы Сангвина в любом из этих мест, он скажет: «Ты что, пытаешься спрятаться? Я же вижу тебя как на ладони».
Если Драконорождённый атакует Сангвина в Морвунскаре, то и клинок, и стрелы пройдут сквозь него, не причинив вреда. При этом любой другой предмет попадёт в Сангвина, как в обычного человека. Его можно ударить заклинанием, однако тоже без всякого эффекта.
Сангвин может стать враждебным, если приказать компаньону напасть на него. Тем не менее, стрелы, оружие ближнего боя и магия по-прежнему не будут наносить ему урона. При этом Принц будет наносить раз за разом крайне слабые удары кинжалом, подкрепляя свои действия еще несколькими репликами.
Часть 1, Использовать по назначению — фанфик по фэндому «The Elder Scrolls V: Skyrim»
— Жила-была дева, прекрасней заката, весной на старинном Строс М`Кай… Бандит, тощий бретонец в броне, явно содранной с чужого плеча (и не одного) смачно харкнул под ноги. Близоруко прищурился, всматриваясь в черноту тоннеля. Естественно, ничего не увидел. Развернулся и потопал обратно. Сит фыркнул. Неужели эти бандиты не могут хоть раз похитить барда и немножечко расширить свой репертуар? Для этих целей он бы даже лично Нирию из Коллегии бардов притащил. Так сказать, доставка культуры прямо в народные массы. Но нет, будут петь одно и то же, на все случаи жизни. При чём большинство вообще только две строчки и знает: первую и последнюю. Самим-то не скучно? Тихонько тренькнула тетива. Бретонец охнул. Прислонился к ящикам, составленным по любимому бандитскому принципу: как попало, лишь бы не упало. И неловко завалился на бок, опрокинув всё нагромождение. — Алдуин их забодай! Понаставили тут! – тихонько ругнулся Довакин, скривившись от поднявшегося шума. Всё, что лежало в ящиках, но могло катиться и разбиваться, словно почуяв свободу, выкатилось и разлетелось на осколки. – Сейчас всё стадо сбежится! Так и вышло. На грохот сбрелось всё бандитское поголовье, во главе с упакованным в полный нордский резной доспех главарём-орком. После кратких «э!» и «чёзана!» перешли к «я найду того, кто это сделал». Что ну никак не вписывалось в планы Сита.***
— Фух! Дом, милый дом! Довакин забросил дорожную сумку в каморку, служившую ему одновременно кладовой для материалов и мастерской. Раскладывать добычу по ящикам не было ни сил, ни желания. Да и ничего с этими шкурами не сделается за пару дней. А вот о кое-каком снаряжении позаботиться придётся. Сит высыпал на стол содержимое кошелька. Отложил несколько камней в сторону (надо бы избавиться от привычки складывать камни душ и самоцветы в один карман!), выбрал чёрный кристалл. Положил его в сердцевину начавшей было увядать Розы. Кристалл тут же затянуло вглубь цветка. По лепесткам пробежали знакомые оранжевые огоньки. — Хорошо, что тебя поливать не надо. Довакин прислонил посох к стене и начал расшнуровывать тунику. Переодеться, нырнуть в кроватку и забыть обо всём на свете с вечера тирдаса по утро лордаса. О большем пока и не мечталось. Вдруг Роза сама собой засветилась. Лепестки изогнулись, концентрируя ядро для портала. — Какого.. Сангвин?! — А ты кого ожидал? Даэдрического принца слегка пошатывало. В этот раз на нём было нарядное чёрное одеяние, расшитое алыми нитями. Даэдра подошёл почти вплотную к Ситу, когда тот наконец учуял запах вина. Не дешевого пойла, а чего-то гораздо более дорогого и качественного. — Вообще никого. Что ты здесь делаешь? — Что Я здесь делаю? Грубоватое обращение к повелителю целого плана Обливиона, не считаешь? Сит отступил назад. И ещё немного. Пока не упёрся в стену. Никогда не знаешь, что этим даэдра в голову стукнет. С них вполне станется вежливо пригласить за стол, а потом накормить твоими же кишками, так что стоило быть настороже. Довакин тихонько откашлялся. Конечно, Безжалостная Сила или Морозное дыхание вряд ли всерьёз навредят даэдрическому принцу, но в обороне все средства хороши. — Я тебе скажу, что я здесь делаю! Объясни… — Сангвин подошёл вплотную к Ситу и опёрся одной рукой о стену. — …объясни, я тебе свою Розу зачем давал? — Эм.. насколько я помню, я её выиграл в пари, когда перепил тебя. — гроза драконов, бедствие бандитов и головная боль талморских эмиссаров остороженько, бочком по стеночке, попытался отодвинуться в сторонку от повелителя даэдра. — Оно, конечно так, но.. куда пополз?! — вторая рука Сангвина врезалась в стену в миллиметре от уха Сита, отрезая тому путь к отступлению. — Ладно, слушай сюда. Помнишь, что я сказал тебе, когда её вручал: «Мне просто захотелось, чтобы ты немного расслабился. Ты ведь много путешествуешь. Может, чуть-чуть помощи от дядюшки Сангвина – и твой курс слегка изменится.» Так? — Было дело. — А ты что сделал? Всё время одни драки! Конечно, мои парни любят побузить, да что там, они в очередь выстраиваются, когда ты делаешь призыв. Но разве я повелитель битв? Мои парни в бою хороши, но Розу я тебе давал не для этого. Смекаешь? Сит приложил ладони к лицу. Во-первых, чтобы остудить внезапно полыхнувшие щёки, а во-вторых, чтобы встала на место отвисшая челюсть. О нравах Принца Разгула чего только не говорят, но на что он, в конце-концов, намекает?! — Вот как поступим. – Сангвин лихо взял обалдевшего данмера в захват за шею. – Сейчас всё повторим и посмотрим, как ты усвоил урок. — Да никуда я с тобой не пойду! — Сит начал извиваться ужом, пытаясь вывернуться из объятия дреморы. — Хватило и прошлого раза! Башка неделю трещала! Денег оказался должен половине Скайрима! Женился! — последнее слово данмер выкрикнул с подчёркнутым отчаянием. — Женился? — Сангвин наклонился, всматриваясь Ситу в глаза. — Это интересно. А где супруга? — В Обливион провалилась! Это была ворожея! Это как нужно было ужраться, чтобы жениться на лесной карге?! — Зато есть что вспомнить! — дремора слегка встряхнул свою добычу. — Слушай, не будь занудой, не разочаровывай меня. Ты удивишься, но на самом деле очень немногие понимают разницу между обычной пьянкой и настоящим разгулом. «Если всё повторится, одним пожертвованием в храме Дибеллы я не отделаюсь. А ещё хорошо, что он не надел свою обычную броню.» — подумал Довакин, прикрывая глаза от вспышки портала. *** Серана с любопытством оглянулась. — У тебя здесь столько всего занятного. Какой красивый посох. Что это? — Это Роза Сангвина. — Есть хоть один принц даэдра, от которого у тебя ничего нет? Шучу, шучу. А что он делает? — Призывает дремору. — Ого, какая полезная штука. А почему не используешь? — Мне и так пока весело. – загадочно улыбнулся Довакин.Роза Сангвина в игре Скайрим
Во время путешествия по миру «Скайрима» игроки могут встретиться с предметом под названием Роза Сангвина. Что это такое? Для чего он нужен? Где его можно отыскать или получить? На эти вопросы вы найдете ответы ниже в статье.
Описание
Роза Сангвина — артефакт даэдров. Так называется уникальный магический посох, который известен многим игрокам линейки The Elder Scrolls. В «Скайриме» данное оружие тоже появляется. Внешне Роза Сангвина напоминает обычный магический посох, на вершине которого имеется роза. В ходе использования оружия роза увядает. Чем больше пользовались посохом, тем быстрее гибнет цветок.
Роза Сангвина в «Скайриме» не крафтится, зато ее можно получить в качестве награды за прохождение квеста. При помощи этого предмета игрок призывает дремора. Он будет атаковать всех, кроме своего хозяина. Заряда артефакта хватает приблизительно на 13 использований.
Роза Сангвина обладает следующими характеристиками:
- вес — 10;
- стоимость — 2 087 монет;
- урон — 0.
Этот итем используется исключительно для призыва помощника. Дремор будет защищать игрока 1 минуту.
Получение предмета
В Skyrim Розу Сангвина сделать никак не получится. Перекупить этот артефакт у кузнеца или торговца тоже не представляется возможным. Зато персонаж может выполнить некую цепочку квестов по достижении 14 уровня. В награду игроку выдадут магический артефакт.
Чтобы получить Розу Сангвина, придется взять задание «Незабываемая ночка». Игроку предстоит:
- Зайти в таверну, неподалеку от места, где персонаж получил 14 уровень.
- Поговорить с Сэмом Гевеном и выполнить задание «Перепить…».
- Отправиться в Маркарт, в храм Дибеллы. Поговорить там с Сенной.
- Посетить Рорикстед и расспросить людей о посохе Сэма.
- Переговорить в Вайтране с Изольдой.
- Найти обручальное кольцо Изольды. Оно находится в роще Ведьмин Туман.
- Вернуть украшение Изольде.
- Посетить Морвунскар и пройти через портал.
- Поговорить с Сэмом.
Вот и все. Во время выполнения задания «Незабываемая ночка» игрок столкнется с массой противников. Для того чтобы не погибнуть во время боя, можно воспользоваться читами и кодами. К примеру, включить бессмертие. Для активации этой опции игроку предстоит вызвать игровую консоль и написать в ней TGM. После подтверждения операции жизнь, мана и выносливость во время сражений расходоваться не будут. Игрока не смогут заразить болезнями или сделать вампиром/оборотнем.
Консоль и получение оружия
Розу Сангвина можно не только получить в награду за выполнение квеста «Незабываемая ночка», но и выдать ее себе самостоятельно. Для этой цели используется игровая консоль. Она может значительно упростить развитие персонажа и прокачку навыков.
Чтобы получить Розу Сангвина, потребуется:
- Во время игрового процесса нажать на кнопку «~» на клавиатуре.
- Напечатать команду player.additem. С ее помощью игроки могут выдавать себе любые предметы.
- Поставить пробел и напечатать ID оружия. В нашем случае это 0001CB36.
- Через пробел указать количество посохов, которые должны появиться в инвентаре.
- Нажать на кнопку Enter.
Таким образом игрок получит одну или несколько Роз. Ими можно пользоваться или продавать с целью наживы. Никаких дополнительных навыков для использования посоха игроку не потребуется.
кто такие даэдра из вселенной The Elder Scrolls — Игры на DTF
История существ, неподвластных человеческому пониманию.
{«id»:115999,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/115999-bogi-obliviona-kto-takie-daedra-iz-vselennoy-the-elder-scrolls»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:107}
{«id»:115999,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}
{«id»:115999,»gtm»:null}
36 216 просмотров
The Elder Scrolls — одна из немногих старых серий RPG, игры в которой выходят непрерывно уже несколько десятилетий. Одна из причин такого долголетия это запоминающийся и колоритный мир, который был бы не полон без даэдра и их Принцев, могущественных тварей из Обливиона, напоминающих одновременно демонов, языческих божеств и духов из современного оккультизма. Разберёмся, как они возникли и чем занимаются.
В материале использованы переводы имён и терминов, представленные на русской википедии The Elder Scrolls. Они могут потерять актуальность летом, после выхода официального перевода The Elder Scrolls Online.
Обычные демоны
В оригинальной The Elder Scrolls: Arena даэдра не упоминались. Вселенная этой игры была описана очень условно, повторяя устоявшиеся каноны RPG, основанные на Dungeons & Dragons.
Герои путешествовали по фэнтезийному миру, выполняли задания и сражались с чудовищами. Среди монстров присутствовали две твари — Адская Гончая и Огненный Демон, в описании которых упоминалось — что они происходят из «нижних планов» (план в данном случае — мир, вселенная). На этом космология Arena заканчивалась.
Демоны были стандартными монстрами в фэнтези с конца 70-х
Впервые слово «даэдра» появилось в следующей части — The Elder Scrolls II: Daggerfall, где показали сразу несколько типов этих существ: огненный и ледяной даэдра, крокодилоголовый даэдрот, соблазнительница и лорд даэдра. В их описании упоминалось, что они приходят из другого мира, Обливиона, который угрожает всему живому.
Тогда же появилась идея квестов даэдра: заданий, которые самые могущественные из этих существ, Принцы, дают главному герою, решившемуся их призвать. За выполнение заданий героя награждают уникальными артефактами. В Daggerfall эти миссии сводились к уничтожению монстров и людей, вызвавших гнев потусторонних сущностей — например, Азура просила убить публично оскорбившего её жреца.
Мерунес Дагон в The Elder Scrolls II: Daggerfall
На тот момент даэдра ещё недалеко ушли от «демонов» из первой части: согласно сопроводительным текстам в игре, крестьяне и другие малообразованные люди прямо называли их «демонами» и «нечестивыми духами».
Но первый шаг к тому, чтобы даэдра стали чем-то большим, сделали именно в Daggerfall. Там же возникла идея языка даэдра, который главный герой способен выучить. Знание этого наречия требовалось для продвижения в некоторых фракциях, кроме того, оно позволяло успокаивать даэдра, избегая сражения.
В амплуа злых существ из другого мира даэдра появились в The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Главный герой этой игры защищал магическую академию от прорвавшихся в материальный мир сил Принца Мерунеса Дагона. А в финале он отправлялся во владения великого даэдра, чтобы победить его и остановить вторжение. В следующей игре, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, главный герой посетил царство другого лорда, Клавикуса Вайла, чтобы освободить душу своей сестры, обыграв даэдра в загадки.
Во всех этих проектах даэдра оставались «эвфемизмом» для демонов: опасные и коварные лживые антагонисты, пытавшиеся либо завоевать мир, либо подчинить себе отдельных его обитателей. По-настоящему их переосмыслили уже в The Elder Scrolls III: Morrowind.
An Elder Scrolls Legend: Battlespire
Странные боги
Разработчики третьей части серии решили придумать подробный и детализированный мир с собственной историей, легендами, религией и мифологией. Они черпали вдохновение не только из канонов фэнтези, но и из других жанров. Так, двое участников проекта, Майкл Киркбрайд и Ноа Берри, говорят, что опирались на «Дюну» Фрэнка Герберта, стараясь создать странный, не похожий ни на что мир.
В рамках такого переосмысления вселенной образ даэдра усложнили. Их роль в игровом процессе не особо изменилась по сравнению с Daggerfall. Рядовые даэдра остались монстрами, с которыми герой сражался или вызывал себе на помощь в бою. А Принцы давали задания, за которые награждали могущественными артефактами.
В Morrowind даэдра (кроме Азуры и Хирсина) не представали перед главным героем напрямую, а общались через статуи или алтари
Зато их роль в сюжете и в игровой вселенной существенно изменилась. Разработчики написали подробную космогонию, объяснившую, в частности, кто такие даэдра и откуда они взялись.
А самое главное, чтобы подчеркнуть уникальность культуры Вварденфелла, авторы отказались от позиционирования Принцев как аналога демонов и злых богов. В Morrowind фигурировали всего 7 великих даэдра: Боэтия, Мефала, Азура, Малакат, Молаг Бал, Шеогорат и Мерунес Дагон. Ещё один, Хирсин, появился в дополнении Bloodmoon. Зато про каждого дали гораздо больше информации.
Трое Принцев — Азура, Мефала и Боэтия — выступали как Предтечи, древние божества данмеров, основного народа Вварденфелла. На протяжении истории поклонение им затмил культ живых богов Трибунала, но уважение к Принцам сохранилось и в новой религии. А одна из них, Азура, активно участвовала в сюжете, помогая главному герою. Четверых оставшихся Принцев данмеры называли Столпами Дома Забот, и считали враждебными своему народу.
Полку обычных даэдра в Morrowind прибыло: к существам из Daggerfall добавился целый ряд новых тварей, например, Ужас Клана
Про каждого из Принцев было написано множество текстов: священные писания, притчи или народные легенды. Они упоминались в диалогах, как важных, так и побочных. Наконец, их задания гораздо лучше иллюстрировали специфику конкретных даэдра. Повелитель безумия Шеогорат заставлял игрока заколоть живучего монстра вилкой, а покровитель (точнее, покровительница) интриг и тайн Мефала — отравить человека, предавшего её культ, и не попасться.
Самое главное, с этой игры даэдра приобрели больше лавкрафтианских черт. Возникла мысль, что они не злы, а настолько отличны от обычных рас, что к ним не применима привычная мораль.
Конечно, часть Принцев, вроде покровителя разрушения Мерунеса Дагона, очевидно, соответствовали представлениям о чём-то плохом, но другие казались скорее странными и непредсказуемыми. Это прочтение прижилось — в последующих играх разработчики делали квесты Принцев всё экзотичнее, подчёркивая их непознаваемую для смертных природу.
В Oblivion задание Шеогората заканчивалось выпадением дождя из горящих собак
В The Elder Scrolls IV: Oblivion, Мефала просила поссорить две мирно соседствующие семьи, хотя они никак не нарушали её волю. А покровительница первозданной тьмы Намира велела защитить своё святилище, не беспокоя при этом её последователей — они удалились туда, чтобы пребывать в темноте и убожестве, восхваляя так свою госпожу.
В следующей части, The Elder Scrolls V: Skyrim, Принц даэдра Сангвин, покровитель веселья и разгула, сам приходил к достигшему 15 уровня герою, и предлагал хорошенько покутить, а покровитель охоты Хирсин отправлял на охоту в компании оборотня.
Яркие образы Принцев и их популярность подталкивала разработчиков к тому, чтобы делать целые DLC, посвящённые отдельным владыкам даэдра и их царствам, вроде Bloodmoon, Shivering Isles или Dragonborn.
Апокриф, мир Хермеуса Моры из The Elder Scrolls V: Skyrim — Dragonborn
Постепенно Принцы даэдра из синонима демонов превратились в воплощения идей и образов: безумия, тьмы, света, охоты, сумерек. В чём-то они напоминали языческих божеств, в чём-то — сущности из мистических учений.
Даже в Oblivion, где Мерунес Дагон выступал как главный антагонист, пытающийся уничтожить мир, он позиционировался не как злой демон, а как живой принцип разрушения. Его последователи почитали Мерунеса из искреннего убеждения в том, что тот освободит мир от тирании божеств, несправедливо подчинивших его своей воле. Эта вера проистекала из определённого понимания космогонии The Elder Scrolls.
Манкар Каморан, лидер культа Мерунеса Дагона в Oblivion
Происхождение даэдра
Космология The Elder Scrolls — вещь очень противоречивая. Её подробно написали для третьей части серии, удачно стилизовав под религиозные тексты. В частности, авторы не гнались за последовательностью: разные народы знают одних и тех же божеств под разными именами, рассказывают о них плохо сочетающиеся легенды и выдвигают собственные теории. Подробнее о религии Morrowind можно прочесть в отдельном материале.
В результате, точная история происхождения этой выдуманной вселенной и вклад в неё тех или иных персонажей вызывают споры среди фанатов, повторяющие богословские дискуссии внутри выдуманного мира.
Чтобы избежать этого, оставим в стороне эзотерические детали возникновения мира, вроде того, что именно хотел Лорхан, насколько меры бессмертны и что такое Двенадцать Миров. Сосредоточимся на основных фактах, в которые верит большая часть обитателей Тамриэля.
Вначале существовал Ану, совокупность всего сущего, воплощение порядка и света, а также Падомай — воплощение хаоса и перемен. Их отношения мифологии разных народов описывают и как вражду, и как познание, и как танец. Но это было некое взаимодействие, которое таким сущностям оказалось сложно осуществлять напрямую.
Поэтому они начали выделять из себя различные аспекты. Один из них — Ситис, которому поклоняется Тёмное Братство, аспект Падомая, воплощение ограничений и изменений. Другой — Ануиэль (не путать с Ауриэль), «душа мира» и самого Ану.
Статуя Ситиса
Постепенно эти аспекты также выделили из себя аспекты, которые затем сделали то же самое. Так возникла совокупность духов, известная как эт’Ада, среди которых выделялись «анунианские» и «падомианские» сущности.
Правда, поскольку Ану и Падомай связаны, имелось в виду не происхождение каждого из эт’Ада от одного Ану и Падомай соответственно, а скорее склонность, связанная с их природой. Духи, воплощавшие порядок и неизменность, склонялись к Ану, а воплощавшие перемены и хаос — к Падомаю.
Окончательный раскол произошёл после того, как падомианский эт’Ада по имени Лорхан предложил своим собратьям сотворить мир. Почему именно он выступил с этой идеей, сказать сложно: разные религии дают разные ответы на этот вопрос, изображая Лорхана то героем, то злодеем, то бездумной силой хаоса.
Один из модов для Skyrim позволяет взять Лорхана в качестве компаньона
Несомненным остаётся следующее: его проект понравился многим духам, в частности — мудрому Магнусу и даже самой Ануиэль. По совету Лорхана, Магнус создал «чертежи» нового мира и руководил духами, которые его творили. Однако в процессе эт’Ада поняли, что для полноценного сотворения они должны вложить что-то в мир, преуменьшив собственные силы.
Часть духов, в дальнейшем известные как «аэдра», пошли до конца, и так появился материальный мир — Нирн, или Мундус, где и происходят события The Elder Scrolls.
А часть духов, ставших даэдра, преимущественно падомианских, отказались, так как сочли безумием добровольно лишать себя чего-либо. Но идея творения им понравилась, и они создали собственные, отдельные миры, полностью подчиняющиеся их воле. По сути, миры даэдра — это их собственные тела, пусть и кажущиеся смертным чем-то отдельным. Эти миры расположились «вокруг» Нирна, образовав Обливион.
В дальнейшем аэдра поняли, что Лорхан обманул их, лишив сил и буквально заперев в Нирне. Они убили обманщика, а затем самые могущественные из аэдра, начиная с Магнуса, прорвались из Нирна и, минуя царства даэдра, поселились в третьем внешнем кольце вселенной — Этериусе, источнике всей магии. «Дырки» оставшиеся там, где они вышли из Нирна — это Солнце и Звёзды, соединяющие Нирн с Этериусом, что делает возможным использование магии.
Впрочем, некоторые аэдра не покинули мир. Кто-то — добровольно, как И’ффре, любимое божество босмеров, оставшееся в мире, чтобы дать ему законы. А кто-то слишком ослаб, чтобы последовать за Магнусом.
Такие аэдра постепенно превратились в первых эльфов, многие из которых до сих пор помнят о своём божественном происхождении. Так возник мир The Elder Scrolls, и началось противостояние между аэдра, которым под тем или иным именем поклоняется большая часть народов Тамриэля, и даэдра, получивших репутацию жестоких, разрушительных и безумных сил.
Изображение И’ффре
Особенности даэдра
Хотя даэдра не обязательно «злы» в привычном нам смысле, они принципиально чужды обычному миру. Это отражается даже в их названии — слово «даэдра» переводится со старого эльфийского как «не наши предки», в противовес «нашим предкам» аэдра.
При этом даэдра считают себя лучше любых обитателей Нирна, и ведут себя соответственно. Они злятся на смертных, не оказывающих им должного, по мнению самих даэдра, уважения, и часто жестоко развлекаются с ними, не задумываясь о последствиях своих действий.
Дреморы, гуманоидные даэдра, всегда готовы объяснить смертным, где их место
Этому способствует то, что «убить» даэдра в строгом смысле нельзя: если его тело уничтожить, душу выбрасывает в Пустоту — пространство вне мира, расположенное за пределами Эфириуса, откуда даэдра рано или поздно вернётся на связанный с ним план Обливиона. Хотя пребывание в Пустоте мучительно, даэдра всё равно не знают страха смерти в том смысле, в котором он известен людям, эльфам и другим народам.
Впрочем, иногда даэдра помогают смертным, проявляя милосердие или дружелюбие. Всё зависит как от конкретных обстоятельств, так и от конкретного даэдра — его природы и предпочтений, а также от того, к какой именно «расе» он принадлежит. Обливион населяет множество разных видов: крокодилоголовые даэдроты, гуманоидные дреморы и золотые святые, великаны ксивилаи, воплощающие различные элементы атронахи и другие.
Эволюция атронахов, не имеющих своих Принцев, от игры к игре
Многие из этих видов связаны с тем или иным Принцем — например, тёмные искусители служат Шеогорату, а похожие на гарпий Крылатые Сумраки — Азуре. Другие, в первую очередь атронахи, верны любому, кто сможет их подкупить или запугать. А скапмы или дреморы служат сразу многим Принцам, хотя у них есть определённые предпочтения.
Раса, характер и повелитель даэдра тесно связаны: сменить одно можно только сменив другое. Но теоретически это возможно в тот момент, когда даэдра возвращается из Пустоты и создаёт себе новое тело.
Удивительным образом, смертным проще понять виды даэдра, которые на первый взгляд кажутся совсем не похожими на обитателей Тамриэля. Самые слабые или лишённые разума даэдра, вроде скампов или вермаев, ведут себя как животные: они нападают на тех, кто их злит, убегают от опасности и забирают всё, что им нравится. Более развитые виды, такие как дреморы, способны говорить, они владеют магией, выстраивают собственное общество, занимаются искусством. Но именно это подчёркивает, насколько их взгляд на мир чужд смертным.
Даэдрическая броня в разных частях серии
Принцы даэдра
Но самые известные и важные даэдра — Принцы. Именно они отказались участвовать в проекте Лорхана, предпочтя создать миры, зависящие от их воли. В последующие тысячелетия многим из этих Принцев начали поклоняться на Нирне наряду с аэдра, хотя у большинства народов, особенно у людей, даэдрические культы преследуются или, хотя бы, не поощряются.
Тем не менее некоторые народы, например данмеры и каджиты, массово почитают определённых Принцев, а тайные культы даэдра распространены повсюду.
Это — один из моментов, где создатели вселенной TES показали необычайно хорошее понимание того, как устроены реальные исторические политеистические религии, в которых боги покровительствовали не одной вещи, а набору связных явлений. Причём, в зависимости от того, кто именно почитал бога в том или ином его аспекте, его образ менялся.
Этот мотив вошёл в The Elder Scrolls, где и аэдра, и даэдра существенно отличаются от пантеона к пантеону, вплоть до того, что в зависимости от культуры конкретного народа одно и то же существо воспринимается как благое или враждебное.
Обычно говорят о 16 или 17 владыках Обливиона, каждый из которых имеет имя, собственный мир и множество красочных титулов.
Азура (Лунная Тень, Мать Розы, Королева Ночного Неба) покровительствует изменению и переходу, а также пророчествам, судьбе и связанной с этим магии. Её измерение Обливиона — Лунная Тень, неописуемо красивое, но странное место, а слуги — Крылатые Сумраки.
Азура считается одной из самых милосердных владык даэдра, культ которой широко распространён среди данмеров и каджитов. Фанатам серии она также известна как божество, направлявшее Нереварина, главного героя третьей части The Elder Scrolls.
Крылатый Сумрак
Двуполый владыка даэдра Боэтия (Королева Теней, Принц Воинов, Принц Заговоров, Даэдра-мститель) покровительствует обману, предательству и, в первую очередь, свержению власти. Хотя в Морровинде Боэтию почитают как «доброго» Принца, это в первую очередь кровожадное существо, наслаждающееся гибелью собственных последователей.
Его план неоднократно менял название и сейчас известен как Доля Воздаяния, хотя в третьей части игры назывался «Змеиная Седловина». Это жуткое место, полное запутанных лабиринтов и башен. Вид даэдра, служащий Боэтии — похожий на пришельцев Голод.
Голод
Мефала (Чёрные Руки, Прядильщица Сетей, Пряха, Паучиха, Бог-Паук, Та, кто продевает в Иглу волосы жён, Мать Ночи) — ещё один андрогинный Принц, третий Предтеча данмеров, связанный с обманом и тайными убийствами. Впрочем, существует теория, что сфера Мефалы неизвестна смертным, хотя как покровителя тайных убийств этого Принца почитает данмерская гильдия убийц Мораг Тонг, и Мефала, судя по всему, не против.
Его/её план, закрытый для смертных — Спиральный Моток, организованный как гигантская паутина. С Мефалой связывают гуманоидных паукитов, а также даэдра-пауков, которые, по слухам, настолько жестоки и безумны, что рядовые культисты боятся их вызывать.
Малакат (Бог Проклятий, Орочий Бог, Принц Изгоев) покровительствует отверженным, изгнанникам и оркам, его связывают с проклятьями и клятвами. Он появился позже остальных Принцев, когда Боэтия уничтожил(а) аэдра Тринимака, покровителя эльфов, пытавшегося остановить будущих данмеров от исхода с общей эльфийской родины.
Малакат то ли появился из мёртвого тела Тринимака, то ли Тринимак превратился в него после того, как был сожран и переварен Боэтией. А по версии орков, Боэтия и Мефала предали Тринимака, и тот в ярости сорвал с себя кожу, став даэдра.
В любом случае, сейчас это один из полноправных Принцев, правитель плана Зольник, заполненного пеплом и прахом. Его служители — Огрины, огромные туповатые даэдра.
Мерунес Дагон — один из очевидно злых Принцев, покровитель разрушения, стихийных бедствий, силы, а также эмоций и революций. Он известен как Принц, едва не уничтоживший Нирн в ходе событий четвёртой части TES, вошедших в историю как Кризис Обливиона. Это, впрочем, далеко не первая попытка: Мерунес уверен, что Тамриэль — ещё один план Обливиона, который должен принадлежать ему.
Его собственный мир, Мёртвые Земли, выглядит как традиционный ад, с реками лавы, багровым небом и жутковатыми башнями. Непосредственно Мерунесу служит целый ряд даэдра, составляющие его армию: слабые скампы, похожие на динозавров Ужасы Клана, гуманоидные ксивилаи, а также многие кланы гуманоидных даэдра — дремор.
Молаг Бал (Бог Интриг, Король Насилия, Принц Гнева, Отец Чудовищ, Повелитель Бед, Господин рабов, Пожинатель душ) — другой Принц, пытавшийся завоевать Нирн, на этот раз — в The Elder Scrolls Online, организовав так называемое Слияние Планов (Planemeld).
Его сферы — тирания и установление власти, он покровительствует интриганам, тем, кто распространяет вражду, а также вампирам, которых сам некогда и создал. Из-за связи Молаг Бала с властью он враждует с Боэтией и часто вредит её/его любимому народу — данмерам.
План Молаг Бала — Хладная Гавань, скованная льдом пустошь. Ему служат некоторые кланы дремор и созданные на основе ксивилаев ксивкины, основной вид его слуг — даэдроты, похожие на гуманоидных крокодилов.
Шеогорат (Безумный Лорд, Скумный Кот) — возможно, самый популярный Принц среди игроков, если и не среди обитателей Тамриэля, покровитель безумия. В посвящённом ему дополнении The Shivering Isles выяснилось, что он появился после того, как остальные даэдра прокляли Принца, покровительствующего порядку — Джиггалага. Шеогорат просит своих почитателей о совершенно бессмысленных вещах, распространяющих хаос и безумие.
Его собственные план — Дрожащие Острова, разделённые на более «весёлую» и яркую Манию, покрытую разноцветными деревьями, и мрачную Деменцию, усеянную болотами. Точно так же и среди его слуг выделяется две подгруппы: золотые святые и тёмные соблазнители, жестоко враждующие друг с другом. И те, и другие — гуманоидные даэдра, напоминающие женщин.
Клавикус Вайл (Бог-дитя Утренней Звезды) — Принц, покровительствующий желаниям смертных и их удовлетворению через сделки. Как и Мерунес Дагон, образ Клавикуса Вайла недалеко ушёл от демонических корней, на которых даэдра некогда основывались: он заключает со смертными соглашения или пари, стараясь их обмануть и подчинить.
Его план — Поля сожалений, изобличающие природу Клавикуса: на первый взгляд, это пасторальное место, но приятные запахи в нём всё время смешиваются с вонью разлагающейся плоти, а пушистые белые облака прорезают мерзкие зелёные прожилки. Долгое время считалось, что у Клавикуса Вайла нет помощников, кроме Барбаса, могущественного даэдра, часто принимающего облик собаки. Но в The Elder Scrolls Online нам показали его уникальных слуг, гуманоидных скафинов.
Хирсин (Охотник Принцев, Голодный Кот, Отец Охоты, Бог-Охотник) — даэдрический Принц охоты. Многие даэдра любят охотиться, в том числе на смертных, но Хирсин — воплощение этой идеи. Раз в тысячу лет он проникает в Нирн, чтобы потягаться с достаточно сильными смертными.
Как правило, Хирсин выходит победителем, хотя главный герой The Elder Scrolls: Morrowind справился с Принцем. Кроме того, Хирсин создал оборотней, его «гончих». Несмотря на это, его культы сравнительно популярны, и власти обычно смотрят на них сквозь пальцы.
План Хирсина — Охотничьи Угодья, громадный непроходимый лес, населённый опасными хищниками. Ему служат два похожих типа существ: херне и морфоидные даэдра, напоминающие рогатых скампов.
Служащие Хирсину даэдра появлялись только в Battlespire, зато его план можно посетить в The Elder Scrolls Online
Периайт (Надзиратель, Самозванец, Чумной лорд и Принц Эпидемий) — малоизвестный Принц, надсмотрщик низших сегментов Обливиона и покровитель болезней. Хотя он ответственен за множество эпидемий, повлиявших на облик Тамриэля, Периайт считается слабейшим из Принцев, а также одним из самых злых.
Ему не служит ни одна известная группа даэдра, а его план, Ямы, обычно недоступен для смертных. Об этом Принце наверняка известно только то, что изображать его принято в виде дракона.
В Oblivion план Периайта изобразили в том же стиле, что и владения Мерунеса Дагона, но такой подход считается неканоничным
Вермина (Прядильщица пышных одежд, Одаривающая, Плетельщица Снов, Королева кошмаров) — ещё одна очевидно разрушительная даэдра, покровительница ночных кошмаров, дурных предзнаменований и психологических пыток.
Считается, что благодаря ей даже лишённые магических талантов существа способны во снах обрести запретные знания о тёмной магии. Во время Слияния Планов Вермина подключалась к вторжению в Тамриэль, велев одному из своих слуг похитить Верховного короля Хай Рока.
Тогда же в Нирне появились жутковатые даэдра Наблюдатели, выглядящие как летающие глаза с щупальцами, хотя связаны ли они с Верминой или Молаг Балом — неизвестно. Собственный план Вермины, Трясина — это мир ночного кошмара, законы которого постоянно меняются.
Сангвин — Принц, покровительствующий разгулу. Хотя он кажется сравнительно безвредным, Сангвин не ограничивается весёлыми пирушками, предпочитая развращать людей, заставляя их высвобождать самые тёмные и эгоистические стороны характера. Кроме того, он, как и Шеогорат, любит розыгрыши и шутки, часто — унизительные или жестокие.
Про его постоянных слуг нет никакой информации, а его план, Несметные Царства Удовольствий — множество маленьких измерений, каждое из которых подстраивается под желания гостя.
Намира (Великая Тьма) — жутковатая даэдра, связанная с первозданной тьмой, разложением, насекомыми, пауками и другими забытыми, потерянными и неприятными вещами. Она также покровительствует каннибализму, как поступку, лучше всего совершаемому во тьме.
Бес у ног статуи — характерный атрибут иконографии Намиры
Вопреки такому зловещему «портфолио», Намира не проявляет агрессии к Нирну, довольствуясь поклонением тех, кто приходит к ней добровольно, убегая от света и мира. Возможно, по этой причине ничего не известно ни об её слугах, ни об её плане, Рассеивающей Пустоте.
В Skyrim игрок мог принять участие в пире каннибалов, служащих Намире
Ноктюрнал (Императрица теней, Дочь сумрака, Непостижимая, Повелительница ночи, Хозяйка Тайны, Святая подозрений) — также покровительница тьмы, но не первозданному отсутствию света, а просто ночи. Ноктюрнал считается сестрой Азуры, хотя сложно сказать, что это значит для даэдра. Она связана с удачей — в первую очередь, в различных тёмных делишках. Из-за этого её особо почитает Гильдия воров.
В целом, несмотря на многочисленные и зловещие титулы, эта владычица даэдра любит обман и плутовство больше, чем жестокие убийства, а её культ — одна из самых многочисленных даэдрических религий в Тамриэле, хотя он уступает официальным религиям.
План Ноктюрнал, Вечнотень, пострадал от нападения Мерунеса Дагона. Сейчас это тёмное и туманное место, населённое опасными существами. Правда, Ноктюрнал не имеет «своих» уникальных даэдра, полагаясь на чудовищ и слуг из числа смертных воров — Соловьёв.
Меридия (Блестящая Ведьма, Леди Бесконечных Энергий) — Принц даэдра, окружённая загадками. Известно, что она ненавидит нежить и каким-то образом связана со светом и жизненной силой, но в чём именно состоит сфера Меридии и её интересы, неизвестно.
Ей служат гуманоидные даэдра аурианцы, но о них информации не больше, чем об их госпоже. Аурианцы появились в Тамриэле всего один раз, в дополнении к Oblivion — Knights of the Nine: они помогали вернувшемуся в Нирн айледскому принцу Умарилу Неоперённому. Ранее, Меридия «приютила» его после поражения на Нирне, позволив скрыться в её плане — Цветных Комнатах.
Хермеус Мора (Демон Знаний, Отвратительная Бездна, Цефальярх Бездны) — самый странный из Принцев, покровитель знаний, прошлого и будущего, возможно, старейший даэдра, появившийся в момент творения Нирна или даже раньше. Со своего первого появления в Daggerfall его образ строился не на христианских демонах, а на лавкрафтианских богах, и в дальнейшем сходство только увеличилось.
Он — один из двух Принцев, наряду с Периайтом, полностью лишённый антропоморфных черт: обычно его изображают как похожего на краба монстра, а сам Хермеус предстаёт в виде шара темноты. Ему доступны зловещие секреты мироздания, которыми он иногда делится со своими служителями. Правда, обычно у них не получается воспользоваться этим знаниями во благо или даже для своей выгоды. Его план, Апокриф — гигантская библиотека, охраняемая искателями и похожими на гуманоидных рыб луркерами.
Искатель
Наконец, нельзя не упомянуть исчезнувшего Принца — Джиггалага, уверенного в том, что всё в мире предопределено ясными и логичными законами. Хотя он и превратился в Шеогората, владыка Порядка сохранился «внутри» Принца Безумия, периодически возвращаясь на Дрожащие Острова и уничтожая их, что заставляет Шеогората восстанавливать собственное королевство заново.
Безумный даэдра разорвал этот цикл в Shivering Isles с помощью Героя Кватча, который победил Джиггалага. Он «отделил» его от Шеогората и позволил странствовать по всему Обливиону, а сам занял место Принца Безумия, переняв манеры и способности «предыдущего» Шеогората.
Даэдра — хороший пример того, как развиваются популярные франшизы. Сначала — очередная инкарнация христианских демонов и лавкрафтианских божеств, вошедших в поп-культуру через Dungeons and Dragons и фэнтези.
Затем, благодаря увлечению разработчиков Morrowind древними религиями, они обрели самобытные черты, сблизившись с языческими богами и сущностями из мистических учений.
А со временем обрели собственную жизнь, и теперь фанаты The Elder Scrolls по всему миру могут спорить, правда ли Хермеус Мора — это «чертежи» мира, которые не использовались при сотворении, и насколько Мерунес Дагон прав, утверждая, что Нирн — лишь ещё один план Обливиона.
Принцы Даэдра — TESlore — ColdHarbour.ru
Открыт набор в команду сайта!
Принцы Даэдра
Просмотров: 11928 | Добавил: Edmin | Дата: 2018-09-29 16:33
«Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя»
— Най Тирол-Лла
Редакция: Onys
Содержание:
1. Хермеус Мора
2. Азура
3. Боэта
4. Вермина
5. Клавикус Вайл
6. Малакат
7. Меридия
8. Мерунес Дагон
9. Мефала
10. Молаг Бал
11. Намира
12. Ноктюрнал
13. Периайт
14. Сангвин
15. Хирсин
16. Шеогорат и Джиггалаг
Принцы (Лорды, Князья) Даэдра — могущественные создания, Боги, правящие в Царстве Обливиона. Каждому Даэдрическому Лорду принадлежит свой план (обитель) в Обливионе, и планы поменьше, называемые «карманными».
Хермеус Мора
Даэдрический Принц Судьбы. Знающий непознанное. Его сфера — Прорицание прошлого и будущего. Возможно, один из древнейших Богов, и, однозначно, самый скрытый. В отличие от других Даэдра — Хермеус изображается как бесформенное существо с щупальцами, клешнями и большим оком, окруженным множеством глаз.
Hermaeus mora
~By lockinloadeadly
План Хермеуса Моры в Обливионе зовется «Апокриф» — это бесконечный лабиринт, напоминающий библиотеку, хранящую невероятные знания, недоступные обычным смертным. Будьте осторожны, читая Черные книги без обложки, говорят, они сводят с ума…
Населяют Апокриф младшие даэдра, именуемые Искателями и Луркерами, они же — прислужники Принца Судьбы.
Заветный артефакт Хермеуса Моры — Книга «Огма Инфиниум», автором которой является сам Ксарксес, Бог предков и тайного Знания.
День призыва Хермеуса Моры — пятое число Месяца Первого Зерна
Азура
Королева Ночного Неба, Лунная Тень и Мать Роз. Даэдрическая Принцесса Заката и Рассвета. Многие данмеры Морроувинда поклоняются Азуре и считают её «доброй» Даэдра.
Именно она обратила кимеров в данмеров: «глаза их обратились в огонь, а кожа в пепел».
Богиня является предтечей Сота Сила. Её образ — красивая девушка в платье под пол — с луной и звездой в руках. Согласно легендам, Азура считается создательницей разных форм каджитов.
Azura
~By machiavellical
План Азуры в Обливионе — Лунная Тень. Описывается в книге как «прекрасный цветущий рай, окутанный легкой дымкой».
Артефакт, который может даровать Богиня — Звезда Азуры. Редчайший и красивый на внешний вид многоразовый камень душ.
Кольцо «Луна-и-Звезда» — Произведение Двемеров для Неревара и благословлённое Азурой. Кольцо даёт обладателю невероятное обаяние и дар красноречия.
День призыва Азуры — двадцать первый день Месяца Первоцвета (праздник Хогитум)
Боэта
Именно Боэта, не Боэтия, ибо Принц принимает как женское, так и мужское начало. Его сфера — Обман, тайные интриги и сговоры, убийства и предательства. Известен как Даэдра-мститель, Принц Полей и Воинов, Королева Теней. Чаще всего появляется в обличье Воина с большой секирой или мечом в руках. Именно Боэта считается отцом великого героя, короля и бога, Неревара.
План Боэты — Доля Воздаяния. Представляет собой высокие башни и сады-лабиринты, вероятно, там Боэта любит погонять своих жертв, план постоянно изменяется не только внешне, но меняется и название, так, в прошлом, он именовался «Змеиная Седловина».
The hottest Daedric Prince
~By Velena-Gorosama
На службе у Принца — младшие даэдра, кланфиры и алчущие. Враждует с Даэдрическим Принцем Молаг Балом.
С Боэтой связаны два могущественных артефакта: Эбонитовая кольчуга, защищающая от магии, и «Золотая Марка» — легендарный клинок, говорят, он полностью сделан из чистого золота и ковали его сами (зачеркнуто Двемеры) Драконы.
По традиции, в день вызова Боэтии, второй день месяца Заката, проходят бои между его последователями и останавливаются только после того, как погибнут девять жрецов.
Вермина
Даэдрическая Принцесса Ночных Кошмаров и Дурных Предзнаменований. Она — Прядильщица пышных одежд. Именно так ее изображают: Женщина в шикарной мантии с посохом в руке.
Vaermina
~By Eldanaro
Королева кошмаров известна своими изощренными пытками над смертными, преимущественно во снах. Многие так и остаются там навсегда. Она имеет дело с некромантией и вампиризмом.
Неудивительно, что план Вермины в Обливионе — это Царство Кошмаров, известное под названиями «Снохождение», «Квагмир» или «Трясина».
Легендарный артефакт Вермины: посох «Череп Порчи», способный материализовать самые мерзкие и ужасные кошмары.
На службе Даэдрического Принца состоят байнекины, дремора, наблюдатели, скампы и уникальные даэдра — омены и кошмары.
День призыва Вермины — десятое число месяца Высокого солнца. В этот день также празднуют Фестиваль торговцев.
Клавикус Вайл
Даэдрический Принц тщеславия и выгодных предложений. Исполняет желания смертных — но какая будет цена за это? Будьте осторожны, вступая с ним в контакт, кто знает, какие цели он преследует.
Клавикус является в образе мужчины с рогами и большим говорящим псом — Барбасом, который сам является частицей Принца, в Барбасе заключена часть его силы.
Clavicus Vile
~By RisingMonster
Дарует смертным свой даэдрический артефакт — маску, наделяющую носителя невероятным обаянием и харизмой, но с таким же успехом может забрать ее обратно, если наскучит.
План Клавикуса в Обливионе — Поля Сожалений — на вид, обычная безмятежная деревня с прислужниками Принца, некоторые остаются там навсегда.
Помимо маски, с ним связаны артефакты «Горькая чаша», «Топор Скорби» и, возможно, меч «Умбра» — губительный клинок, что крадет души падших от него врагов, меч подчиняет волю его владельца и вскоре воин, забыв свое имя — принимает имя Умбры.
Днём вызова Клавикуса Вайла считается первый день месяца Утренней Звезды.
Малакат
Согласно легенде, был Триннимак — Эт’Ада, поглощенный Боэтой и преобразованный в Даэдрического Лорда Малаката, вместе с ним преобразовался и его народ — орки, ныне покровительствующие Малакату. Однако, по мнению шаманов Орсиниума, Триннимак остался жив, а Малакат — отдельная сущность, целью которого было оставить орков изгоями. Отсюда и ходит его прозвище в народе — Принц Изгоев, Орочий Бог. Старые орки называют извращенного Триннимака Малохом, а вот Малаката считают иным богом.
Сфера Малаката — покровительство отвергнутых и изгнанных, изображается воином с орочьим или человеческим лицом и мечом в руках. На службе у Бога Проклятий низшие даэдра — огримы.
Malacath
~By darthhell
План принца даэдра Малаката зовется «Зольник» и описывается в книгах как мир без неба, земли и воздуха — полностью заполненный прахом и пеплом.
Знаменитые артефакты, связанные с Малакатом: Волендранг: громадный боевой молот, но созданный двемерами, а не Даэдрическим принцем.
Помимо молота, легендами упоминается Шлем Орейна Медвежьего Когтя и булава «Бич», созданная для обычных смертных. Правда ли, что любой Даэдра, взявший сию булаву, будет выброшен из всех частей мира — неизвестно.
Днем призыва Малаката является восьмое число месяца Мороза.
Меридия
Изначально ~ Мерид-Нунда ~ одна из Магне-Ге. По легенде — изгнанная с небес за тесную связь с Магнусом, Богом Света.
Меридия — Даэдрическая Принцесса всего, что связано с жизнью, чья сфера неизвестна. Является в образе красивой женщины, известно, что она явный противник некромантии и нежити, о чем свидетельствует и меч, созданный Принцессой — «Сияние Рассвета»; пропитанный светом Меридии — он истребляет любую нежить. Так же, с Меридией связан артефакт кольцо Каджита, правда неизвестно, как оно потом попало к Даэдрическому Лорду Мефале, возможно они контактировали.
Meridia II
~By DanaeNZ
План Меридии — «Цветные комнаты». Это мелкие островки в небе с огромными раздвижными линзами, что пропитывают светом Магнуса всё вокруг. Когда-то Принцесса приютила в своем логове Умарила Неоперённого, короля-мага, правившего центром Айлейдской империи во время её Золотого века.
Меридию призывают тринадцатого числа месяца Утренней Звезды.
Мерунес Дагон
Принц разрушения, изменения и революций. Ему сопутствуют стихийные бедствия; потопы, землетрясения, пожары. Подстать своим прозвищам, имеет обличье четырёхрукого великана с громадной двулезвийной секирой и сюко. Несколько раз вторгался в Тамриэль, неся многочисленные смерти и разрушение, из-за его действий с лица Нирна был стерт один из малых Домов Морроувинда — Сота. Открывал врата в своё царство по всему Сиродиилу в момент Кризиса Обливиона (433 год). Ему был посвящен культ «Мифический Рассвет». В результате вражды с Ноктюрнал разрушил один из её планов в Обливионе.
Mehrunes Dagon
~By Evanyaj6
На службе у Мехруна младшие даэдра: мерзкие скампы, кланфиры, дремора, вермаи, зивилаи, морфоидные даэдра и херне.
Артефакты Принца: Смертоносная Бритва Мерунеса, способная убить любое живое существо с одного удара.
Даэдрический полумесяц, использовавшийся армией Дагона при захвате Бэтлспайра.
Книга «Мистериум Заркса», написанная Ксарксесом.
План Мерунеса — Мёртвые Земли — знамениты опасностями, что таят в себе, одно название уже говорит о том, что соваться туда не стоит любому, кого Боги наградили мозгами. Огненное небо, мрачные башни, лава, местные «жители» и фауна — всё кругом норовит вас убить.
День призыва Мерунеса Дагона — двадцатое число Месяца Заката. В этот день проводится праздник в его честь, который называется «Фестиваль воинов».
Мефала
Даэдрическая Принцесса Убийств и Секретов, сфера её никому неизвестна, является двуполым Божеством и изображается как четырёхрукая дама в длинном платье и пышной прической.
Она известна как Бог-паук, Мать Ночи и Прядильщица Сетей. Предтеча Вивека, считается одной из предков-основателей расы данмеров. Мефала, если верить некоторым книгам — вместе с Боэтой, основали гильдию Убийц — Мораг Тонг, они же участвовали в создании Великих Домов Морроувинда и открыли тёмным эльфам путь Псиджик (магии).
Mephala
~By mbrisa
План Даэдрической Принцессы Мефалы — Спиральный Моток, представляющий собой несколько областей в Обливионе, связанные между собой призрачными нитями магической паутины.
Артефакт, созданный Мефалой — Эбонитовый клинок, внешне напоминающий акавирский стиль.
День призыва — двенадцатое число месяца Мороза.
Молаг Бал
Принц Гнева и Отец Чудовищ — Молаг Бал, Даэдридрический Принц Господства и порабощения смертных. Считается Отцом вампиров, их создателем и покровителем. Соответствуя своим ужасным именам — Принц выглядит действительно устрашающе: Огромный гибрид быка и рептилии, с рогами, хвостом и длинными острыми когтями. У данмеров считается одним из «Злых» даэдра.
Хладная Гавань — план Молаг Бала в Обливионе, словно копия Тамриэля, но погибшего. Земля покрыта толстым слоем грязи, небо в огне, но чудовищный холод пронизывает до костей, — так описывает обитель Отца Ужаса Сейф-идж Хидж в своих книгах.
Булава Молаг Бала, известная как Булава Вампира, созданная Принцем, — способна высасывать магию из противника и передавать энергию владельцу. С её помощью был убит не один волшебник.
Молаг Бала вызывают в двадцатый день месяца Вечерней звезды, если в ночь не было грозы. Если церемония пропущена, он может явиться последователям и в другой день, в обличье смертного.
Намира
Даэдрическая Богиня Гнили и Уродства, чья сфера — Древняя тьма. У смертных её образ ассоциируется с различными мерзкими тварями: пауками, слизнями и насекомыми. Ее последователи частенько могут быть запримечены в каннибализме :3
Namira
~By bretwolfe33
Предстает в образе женщины с какой-нибудь мерзостью у своих ног, будь то Бесы или Импы.
Рассеивающая Пустота — план Даэдрической Принцессы, о котором ничего неизвестно.
Богиня может наградить счастливчика своим артефактом — Кольцом Намиры. Носящий его может пожирать трупы и восстанавливать своё здоровье.
День вызова Намиры – девятое число месяца Сева.
Ноктюрнал
Ноктюрнал Непостижимая, Хозяйка Ночи, Дочь Сумерек. Её сфера — Ночь и Тьма. Императрицу Теней изображают красивой женщиной в тёмной мантии с сидящими на разведенных руках воронами. Ноктюрнал особо почитаема в Гильдии Воров.
Nocturnal
~By Erika-Xero
Опасная Тень — некогда главное пристанище Ноктюрнал в Обливионе, было разрушено Мерунесом Дагоном, поэтому текущая обитель – Вечнотень. Представляет из себя ночной лес, в котором обитают вороны.
Артефакты Богини — Скелетный ключ, известный во всем Тамриэле как вечная отмычка.
Лук Теней, дающий владельцу скорость и возможность становиться невидимым.
Серый капюшон, полностью скрывающий обладателя. Магия капюшона настолько опасна, что может сделать из вас полную невидимку, после чего даже близкие родственники и друзья забудут о вашем существовании.
Принцессу даэдра призывают третьего числа Месяца Огня.
Периайт
Не смотря на то, что изображается в облике дракона — считается самым слабым из Принцев Даэдра. Его называют Чумным Лордом и Принцем Эпидемий, Надзирателем. Является причиной многих болезней и заболеваний в мире смертных.
TES: Daedric Prince Peryite
~By CircuitDruid
Периайт охраняет нижние слои Обливиона, а его план зовется Ямами Периайта, о которых так же ничего неизвестно, так как он закрыт для смертных.
Даэдрический Принц владеет артефактом двемерского происхождения — Разрушителем Заклинаний, способного отразить любую магию и заставить врага замолчать.
День призыва Периайта – девятое число месяца Дождя
Сангвин
Даэдрический принц пьянства и разврата, чья сфера – пирушки и радость, а также стремление к тёмным сторонам натуры. Изображается рогатым демоном с кружкой в руке, что неудивительно.
Sanguine
~By LinaSwalaf
с Принцем связан артефакт — Роза Сангвина, посох, призывающий на помощь младшего даэдра.
План Сангвина в Обливионе всегда меняет свое место, одно из известных — Туманная роща, сказочная обитель, с ярко подсвеченными деревьями, в воздухе плавает легкий туман и звучит спокойная музыка, а на небе можно разглядеть красивую луну. Говорят, прямо на опушке располагается стол, где пируют и пьют прислужники Сангвина.
День призыва этого Принца – шестнадцатый день месяца Восхода.
Хирсин
Его сфера — Великая Охота, погоня, игра. Известен как Отец Зверолюдей, Голодный Кот и Покровитель Охоты. Традиционно изображается мужчиной в маске оленя и копьём Горькой Милости в руках, но это лишь обобщенный образ, олицетворяющий пять аспектов (тотемов) Хирсина: Медведя, оборотня, волка, оленя и лиса.
Hircine’s Call
~By Isriana
Хирсин принес в мир смертных звериные болезни, именно поэтому считается создателем оборотней.
Завлекая смертных в свой план — Охотничьи угодья, Хирсин делает их предметом охоты местных обитателей, а если тот доживает до ночи, то и сам Принц является во владения с личной свитой оборотней. Сам план представляет собой дремучий лес со скалистыми горами, реками и равнинами. Помимо слуг Хирсина, в Охотничьих Угодьях обитают ликантропы всех видов, от стада быков и гигантских змей, до тигров и мамонтов.
Артефакты Хирсина: Копьё Горькой Милости – используется в даэдрическом обряде «Дикая Охота», и Кираса «Шкура спасителя», отражающая магию.
Днём вызова Хирсина является пятый день месяца Середины года.
Шеогорат и Джиггалаг
Князь Безумия, Даэдрический Принц Шеогорат – Скумный Кот, мотивы которого никогда неизвестны, скорее всего, он просто развлекается. В народе считают, что когда безумец говорит, он обращается к этому принцу, и тот рассказывает ему то, чего он знать не может. Является в образе бородатого мужчины с тростью в левой руке и дорогих шелках.
Шеогорат происходил от самого могущественного Даэдра — Джиггалага. Если верить легенде, другие даэдра, боясь силы Джиггалага — прокляли его безумием, и он стал Шеогоратом, но не окончательно. Шеогорат раз в тысячу лет снова становится Джиггалагом и разрушает своё царство (наводит порядок). А что ты знаешь о безумии?
План Шеогората – Дрожащие Острова, поделенный на «Манию» и «Деменцию». Мания предстает как красочная часть Островов, живописная и с яркой растительностью.
Там нашли себе приют надменные люди, любящие роскошь. Часто можно встретить музыкантов, художников и других творческих личностей, безумных, правда. Что касается Деменции, напротив, недружелюбная и веет мрачностью, складывается ощущение, что все жители Деменции страдают тяжелой формой паранойи.
Sheogorath The Madgod & Jyggalag- Prince of Order
~By The-Mattness & Rono22
Наиболее известные артефакты Принца Безумия – посох Ваббаджек, в народе просто «Вабба», способен любое существо изменить в другое существо..
Посох Вечного Скампа – является скорее проклятием, злостной шуткой. Как только жертва прочтет руны на рукояти посоха – пред владельцем появятся четыре Скампа, вечно преследующих его. Избавиться от Скампов, как и от самого посоха — так просто нельзя. Придется найти того, кто примет сей дар добровольно, или же отнести артефакт в Святилище Шеогората в пещере Чёрный Фантом.
Еще два артефакта, связанных с Принцем, встречаются очень редко: Вилка Щекотки – бесполезный кинжал; и зачарованные перчатки Гамболпадди.
Шеогората призывают второго числа месяца Восхода, либо в любой день во время грозы. Если же в день призыва нет грозы, призывать его ни в коем случае не следует.
Это интересно: Периайт и Джиггалаг являются ануиками, Даэдрическими принцами, что придерживаются взглядов Ану и ведут себя словно Аэдра.
Поделиться:
Автор: Edmin | Оценок: 0 Кто оценил | Категория: Божества
Cхожие материалы
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Сангвин — это… Что такое Сангвин?
сангвин — и САНГИН [фр. sanguine Словарь иностранных слов русского языка
САНГВИН — САНГВИН, сангвина, муж., и САНГВИНА, сангвины, жен. (от лат. sanguis кровь) (живоп.). 1. Мягкий красный минеральный карандаш. 2. Рисунок, исполненный таким карандашом. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 … Толковый словарь Ушакова
САНГВИН — САНГВИН, сангвина, муж., и САНГВИНА, сангвины, жен. (от лат. sanguis кровь) (живоп.). 1. Мягкий красный минеральный карандаш. 2. Рисунок, исполненный таким карандашом. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 … Толковый словарь Ушакова
сангвин — сущ., кол во синонимов: 2 • сангвина (4) • сангина (5) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
сангвин — sanguine f. Красный камень, из коего делают карандаши, а золотари употребляют для подкрашивания золота. Сл. нат. ист. 1788 т. 2. Кровавик (руда). Мак. 1908 … Исторический словарь галлицизмов русского языка
Сангвин — Принцами Даэдра (вариант перевода в локализации TES3 1С/Акелла Князья Даэдра) в серии компьютерных ролевых игр «The Elder Scrolls» называют старших даэдра, их можно назвать и богами. Часто Принцев называют Лордами Даэдра, что вносит некую… … Википедия
Сангвин (лазерный комплекс) — Самоходный лазерный комплекс «Сангвин» «Сангвин» … Википедия
сангвин — сангвин, сангвины, сангвина, сангвинов, сангвину, сангвинам, сангвин, сангвины, сангвином, сангвинами, сангвине, сангвинах (Источник: «Полная акцентуированная парадигма по А. А. Зализняку») … Формы слов
сангвин — сангв ин, а и сангв ина, ы (устар. к санг ина) … Русский орфографический словарь
сангвин — сангвин/ и сангвин/а … Морфемно-орфографический словарь
Репрезентация мифотворчества Г. Ф. Лавкрафта в современной массовой культуре Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»
DOI 10.24411/1813-145X-2018-10265 УДК 008:316.33/.35
Т. И. Ерохина
https://orcid.org/0000-0002-8328-2546 Е. C. Желтов
https://orcid.org/0000-0002-2108-4085
Репрезентация мифотворчества Г. Ф. Лавкрафта в современной массовой культуре
Выполнено по гранту Российского научного фонда № 14-18-01833-II
В статье авторы обращаются к ряду проблем, актуальных в современной культурологии: осмыслению проблем мифотворчества, которое в XX-XXI вв. становятся культурообразующей и смыслообразующей основой творчества, искусства, массовой культуры; рассмотрению творчества Г. В. Лавкрафта, автора особой мифосистемы и культовой личности современности; анализу репрезентации в контексте массовой культуры. Целью статьи стало выявление способов репрезентации мифотворчества Лавкрафта в современной массовой культуре на основе анализа кинематографической версии мифосистемы писателя и компьютерных игр по его произведениям. Авторы не ограничиваются констатацией мифологической основы творчества Лавкрафта, обращаясь к осмыслению специфики авторского мифотворчества, а пытаются обнаружить особенности репрезентации мифосистемы писателя с учетом режиссерского замысла и особенностей построения компьютерных игр. Авторы отмечают влияние на способы репрезентации литературного произведения жанровой системы кинематографа, визуального и музыкального ряда, соответствие репрезентации не интерпретационным задачам, а требованиям массовой культуры: зрелищности, эмоциональности, доступности и стереотипности. В статье акцентируется внимание на изменении сюжетной основы, трансформации хронотопа и визуальных эффектах, усиливающих драматизм повествования. Отмечается, что компьютерная игра как интерактивный вид деятельности имеет специфические способы репрезентации, связанные с идентификацией персонажа/участника игры и построением виртуальной реальности, но в целом также ориентирована на воспроизведение общей схемы репрезентации, соответствующей запросам массовой культуры: узнаваемости, повторяемости, схожести в построении с другими играми и мифосистемами.
Ключевые слова: массовая культура, мифотворчество, Г. Ф. Лавкрафт, способы репрезентация, кинематограф, компьютерные игры, хронотоп, культ, трансформация, художественное творчество.
T. I. Erokhina, E. S. Zheltov
Representation of H. P. Lovecraft’s Myth-Making in Modern Popular Culture
In the article authors appeal to a number of problems relevant in modern culturology: understanding of problems of myth-making which become a culture forming and sense making basis of creativity, art, popular culture in the XX-XXIst centuries; consideration of H. P. Lovecraft’s creativity, the author of a special myth-system and cult identity of the present; the analysis of representation in the context of popular culture. The purpose of the article is to identify ways for representing H. P. Lovecraft’s myth-making in modern popular culture on the basis of the analysis of the cinema version of the writer’s myth-system and computer games according to works by H. P. Lovecraft. The authors are not limited to ascertaining of a mythological basis of H. P. Lovecraft’s works, appealing to understanding of the author’s myth-making specifics, but try to find features of representation of the writer’s myth-system taking into account a director’s plan and features of computer game production. The authors underline influence on ways of the literary work representation of a genre system of cinema, visual and music score, compliance of representation to non-interpretative tasks, but to popular culture requirements: staginess, emotionality, availability and stereotype. In the article the attention is focused on the change of a subject basis, transformation of a chronotope and visual effects enhancing dramatic nature of the narration. It is noted that the computer game as an interactive type of activity, has the specific ways of representation connected with identification of the character/participant of the game and creation of virtual reality, but, in general, it is also focused on reproduction of the general scheme of the representation corresponding to popular culture inquiries: recognition, repeatability, similarity in construction with other games and mythsystems.
Keywords: popular culture, myth-making, H. P. Lovecraft, representation ways, cinema, computer games, chronotope, cult, transformation, art creativity.
Г. Ф. Лавкрафт — один из первых писателей-мифотворцев ХХ в., творчество которого нашло свою нишу в современной массовой культуре. Актуальность обращения к творчеству этого ав-
тора заключается в специфических способах включения текстов мифов в современный мас-смедийный контекст, приводящих к репрезента-
© Ерохина Т. И., Желтов Е. C., 2018
ции мифотворчества в современной массовой культуре.
Попытки Лавкрафта создать максимально реалистичные произведения (что часто приводило к появлению псевдодокументализма) сыграли важную роль в его творчестве. Так, еще при жизни Лавкрафта многие читатели и критики считали, что он описывает реальные события.
Стоит отметить влияние автора на последующую литературу в целом. По мнению М. Баранова, Лавкрафт по праву считается одним из основоположников жанра «horror» (‘ужас’) в литературе: «Имея в виду то обстоятельство, что имя Лавкрафта известно лишь узкому кругу читателей, цель этой работы состоит, прежде всего, в том, чтобы ознакомить <…> с гениальным писателем и выдающимся мыслителем эпохи американской Великой Депрессии, который, будучи лишенным возможности вести обычный образ жизни, всецело посвятил себя искусству слова. Говард Филлипс Лавкрафт основал в американской литературе свой weird style, который послужил источником развития более широкого жанра «литературы беспокойного присутствия». Кроме захватывающих сюжетов, он сумел поместить в свои произведения изящно изложенные философские измышления. В одном человеке сумели гармонично сосуществовать две личности — превосходный ученый, философ и замечательный писатель. Именно Лавкрафт стал богатой сокровищницей сюжетов для голливудских фильмов и различных игровых постановок, а также развлекательных представлений» [3]. Воздействие творчества Лавкрафта на современную массовую культуру происходит не только непосредственно через его литературные произведения, но и через телевидение, компьютерные игры и комиксы, которые основаны и созданы под влиянием мифотворчества писателя, что стало особенно заметно в наступившем XXI в.
Писатель до недавнего времени не был популярен у отечественного читателя, да и зарубежному он стал известен в основном после смерти. Сейчас же Лавкрафт признан основоположником классической черной фантастики и его творчество рассматривается в контексте традиций Э. По. Лавкрафта называли «литературным Коперником», создателем космоцентрического мифа, населенного пришельцами из иных вселенных и измерений, из кошмарных бездн нашего подсознания. Если говорить о популярности Лавкрафта в культуре современности, можно назвать некоторые причины, оказавшиеся созвучными настроению
автора и эпохи: во-первых, читателей привлекает пессимистичный образ мира его произведений; во-вторых, антиантропоцентризм — обесценивание человеческой личности.
В статье мы обратимся к кинематографу и компьютерным играм как к востребованным продуктам массовой культуры, в которых творчество Лафкрафта представлено наиболее репрезентативно.
В качестве эмпирического материла представлен анализ фильма ужасов 2001 г. «Дагон» (режиссер Стюарт Гордон) и компьютерных игр из серии «The Elder Scrolls»: The Elder Scrolls V: Skyrim» 2011 г. и «The Elder Scrolls V: Skyrim -Dragonborn» 2013 г.
Отметим некоторые особенности экранизации произведений Лавкрафта. Во-первых, фильм снят не по конкретной книге, а представляет своего рода вариации на тему творчества писателя. Хотя стоит обратить внимание на то, что некоторые произведения прослеживаются и угадываются сразу, но не воспроизводятся буквально. Перед нами именно репрезентация, а не интерпретация мифотворчества Лавкрафта. По-видимому, режиссер пытался выстроить иную картину мира (иную реальность), что и привело его к использованию нескольких произведений писателя.
Во-вторых, обратим внимание на жанр фильма — так называемый классический «trash-ужастик в стиле 80-х гг.». Это означает, что в фильме обязательно должны присутствовать сцены жестокости, эротика — то, что у писателя полностью отсутствовало. Все, что встречается у Лавкрафта в виде намеков (это, собственно, и определяет особенность с его стиля), здесь открыто демонстрируется, таким образом, массовая культура преобразует абстрактные категории в конкретные чувственные образы, из чего мы делаем вывод, что фильм формально следует событиям сюжета, но авторский стиль и атмосфера, которые присущи писателю, отсутствуют. Репрезентация не стремится к простому сходству и к аутентичности, она тяготеет к образцам, которые обладают большой степенью конвенциональности. Таким образом, по нашему мнению, режиссер рассчитывал на то, что зритель знаком с творчеством Лавкрафта и заметит сходство с его произведениями, то есть автор фильма апеллировал к культурному бэкграунду реципиента. Кроме того, режиссер явно обращается к массовой культуре — эмоциям и зрелищно-сти. Итогом становится упрощение оригинального материала, хотя режиссер картины Гордон все же оставил элементы мифотворчества Лавкрафта,
нарушая некоторые каноны жанра, что способствовало созданию «мифодизайна» фильма.
Отметим также появление жанровых дополнений: фильм заявлен как «horror», следовательно, важен эмоциональный момент восприятия и воздействия — фильм должен вызвать чувство страха, присутствия чего-то иррационального (если обратиться к истории кинематографа, мы увидим, что истоки данного жанра находятся в эстетике экспрессионизма, искажениях пространства, общей колористики и текстуры).
В-третьих, режиссер фильма Гордон является почитателем творчества Лавкрафта, и в его филь-мографии есть несколько экранизаций произведений писателя. Также одна из творческих особенностей режиссерского стиля — наличие в фильмах ярко выраженного эротического контекста, с чем, по мнению критиков, частично и связан успех его картин.
Перейдем непосредственно к анализу фильма. Больше всего его сюжет пересекается с повестью «Мгла над Инсмутом», и некоторые сцены буквально переносятся из книги в фильм, но в остальном это, по большей части, самостоятельное произведение, навеянное идеями Лавкрафта. Мифотворчество в картине все же предполагает наличие определенных черт мифологического мышления не только у автора, но и у зрителя.
Необходимо кратко остановиться на сюжете повести. В ней рассказывается о том, как безымянный главный герой, путешествуя по Новой Англии, заезжает в город Инсмут, о котором он слышал из рассказов разных людей. Когда герой узнает о том, что горожане поклоняются богу Да-гону, из-за чего перестали контактировать с внешним миром, его сразу же пытаются схватить и, по-видимому, принести в жертву Дагону и расе Глубоководных.
А теперь вернемся к фильму. Сюжетно он перекликается с оригинальной повестью, но все же имеет ряд существенных отличий, о которых поговорим чуть подробнее.
Главное отличие — это осовременивание сюжета (события происходят в наше время), а также перенос места действия из Новой Англии на побережье Испании. Главный герой теперь не один, в фильме присутствует несколько персонажей. Один из них — Пол, который занимает центральное место в картине, видит сны, в которых перед ним предстают морские пучины, женщина-русалка и циклопическая архитектура. Кроме того, усиливается драматизм: внезапно на яхту, на которой главные герои плавали у побережья, об-
рушивается шторм, и они терпят крушение недалеко от города. История сразу обретает трагический характер. На это нам указывет шторм, которому главные герои не могут противостоять, дальнейший поиск помощи в ближайшем городе -Эмбока, где и разворачивается основной сюжет.
Если у Лавкрафта Инсмут был промышленно-портовым городом, то Эмбока больше похож на рыбацкий поселок. Безусловно, атмосфера упадка и некой тревожной таинственности присутствует в фильме и даже может в чем-то соперничать с оригиналом. Но сразу обнаруживается существенное отличие: жители Эмбоки начинают проявлять агрессию к героям, тогда как инсмутцы вообще не обращали внимания на главного героя, пока он не узнал их тайны от Зейдока. Таким образом, срабатывает триггер, который отсылает нас к фильмам типа «Поворот не туда» и ему подобным, и зритель понимает, что местное население -воплощение зла. Это позволяет нам предположить, что в выбранном нами произведении кинематографа происходит мифологизация творчества писателя посредством создания новых образов, которые лишь косвенно связаны с оригиналом. Репрезентированы такие аспекты современного мифотворчества, как осовременивание истории, изменение хронотопа, кроме того, в фильме создается новая мифология, которая, хотя и ориентируется на модель творчества Лавкрафта, все же допускает и ярко выраженное авторское видение режиссера.
Также следует обратить внимание на внешний вид жителей Эмбоки. Создатели фильма действительно смогли достоверно отобразить ту самую «инсмутскую внешность», которая описана в повести. Но они пошли дальше и стали изображать некоторых горожан как монстров, которые награждены различными чудовищными элементами (ноги, которые уже почти срослись и стали хвостом, щупальца вместо рук и т. п.). Нам кажется, что сделано это, скорее, не по задумке режиссера, а по требованию студии, так как монстры в произведениях Лавкрафта слишком специфичны для восприятия, а некоторые и вовсе имеют приблизительное описание. Поэтому, на наш взгляд, происходит упрощение и приближение визуального образа к ожиданиям массового зрителя. Кроме того, возникает пародийный момент: внешность некоторых жителей города — своеобразная, возможно даже бессознательная пародия на современные фильмы ужасов, в которых монстры, призванные пугать, зачастую выглядят нелепо.
Следующим элементом, на который мы обратим внимание, станет культ, доминирующий в городе (он в наибольшей степени соответствует книгам писателя). В тексте переход от обычной, скорее всего христианской, веры (Лавкрафт, как правило, не говорил о религии) в «Эзотерический орден Дагона» был описан как добровольное действие. Предлагался выбор: принять новую веру и остаться в городе либо уехать, как это было показано в повести. В фильме же следование культу становится обязательным и продемонстрировано весьма агрессивно. Обратим внимание на сцену хорового пения молитвы Дагону, которое больше напоминает пение католических псалмов, тогда как у Лавкрафта этот элемент культа полностью отсутствует. Данная сцена выглядит весьма впечатляюще и вполне соответствует атмосфере, которая создается на страницах книги. Сцена воздействует эмоционально, кроме того, в очередной раз происходит упрощение текста Лавкрафта, в котором представлены текстовые молитвы. Другие элементы культа, представленные в фильме, не имеют ничего общего с повестью Лавкрафта (за исключением жертвоприношения, которое, впрочем, в тексте только упоминается, но не визуализировано).
Ранее мы уже отмечали, что в фильме много крови и сцен жестокости: адепты культа снимают скальп с жертв и носят его как одежду, всех пойманных женщин сразу же отдают в качестве наложниц Дагону. Вспомним и о сне Пола, где фигурировала русалка, которая в реальности является дочкой главы культа и его главной жрицей. Она, как ни странно, не имеет «инсмутской внешности», но «награждена» щупальцами вместо ног, и спасает главного героя, чтобы женить его на себе. Пол, потеряв возлюбленную в Эмбоке и узнав о родстве с его жителями, отказывает жрице и совершает попытку самосожжения, русалке ничего не остается, как снова спасти его, прыгнув с ним в морскую пучину, где происходит окончательная трансформация персонажа, и он предстает перед нами в том образе, который мы уже видели в начале фильма во сне главного героя.
Таким образом, мы считаем, что данный фильм действительно имел цель репрезентировать творчество Лавкрафта массовому зрителю и сделал это достаточно аккуратно, чтобы, познакомив со стилем писателя, не отпугнуть от его произведений, а наоборот, привлечь к ним внимание зрителя.
Кроме того, как мы отмечали в начале статьи, творчество Лавкрафта представлено в компью-
терных играх. Современные исследователи справедливо отмечают, что «в последнее время индустрия видеоигр превратилась в огромную, но обособленную среду. Однако многие потребители медиаконтента будто бы не замечают целый культурный пласт, определяя ему место исключительно в области интерактивных развлечений. Из-за подобного отношения к играм как к «низкому жанру» это искусство крайне осторожно заходит в поле какого-либо серьезного изучения, которое на данный момент не имеет своей методологической базы, что приводит к порочной практике уравнивания принципов повествования в играх и повествования в кино» [23].
Компьютерные игры играют большую роль в современной массовой культуре. Во-первых, — это такой же медиапродукт, как кинематограф. Во-вторых, компьютерные игры последних лет — это своего рода контент. Здесь стоит упомянуть о постструктуралиской дихотомии, которую ввел Р. Барт: с одной стороны, текст-удовольствие, который должен вызывать чувство удовлетворения, а с другой — текст-наслаждение, который наоборот вызывает дискомфорт. И компьютерные игры в большинстве своем — это текст-удовольствие, поскольку одна из их главных задач — погружение игрока в фантазийный мир. Однако, как отмечает А. Серебряков, «это вовсе не означает, что все компьютерные игры устроены по принципу продления удовольствия. Если какой-то вид медиа позволяет создать текст-удовольствие, то и текст-наслаждение он тоже делает возможным)» [27].
Мы не можем утверждать, что все компьютерные игры являются искусством (видом искусства). Это прежде всего связано с тем, что компьютерные игры только начали выходить на определенный уровень выразительных средств, то есть у игр еще не сложился свой язык, как у кинематографа, музыки, литературы, живописи и т. д.
Компьютерные игры в последние годы стали почти обязательным составляющим элементом любого фэнтезийного мира, поскольку «виртуальная реальность предоставляет возможность не только увидеть выдуманный мир, но и стать участником происходящих там событий» [9].
Игры из серии «The Elder Scrolls»: The Elder Scrolls V: Skyrim» 2011 г. и «The Elder Scrolls V: Skyrim — Dragonborn» 2013 г. — это детища компании «Bethesda Softworks», которые имеют свои отличия: данные игры предоставляют игроку максимальную свободу во внутриигровом пространстве и адаптируются под его действия и выбор.
Обратимся к анализу эмпирического материала. Мы выбрали именно эти две части из серии, так как в них, на наш взгляд, наиболее репрезентативно продемонстрированы культ и его элементы, на которые мифотворчество Лавкрафта оказало наибольшее влияние.
Начнем с небольшого экскурса по «вселенной» данной серии игр, который нам необходим для общего понимания материала. Во вселенной игр «The Elder Scrolls», которая именуется как Мун-дус, а именно в империи Тамриэль, где происходят все основные действия, присутствует несколько типов верований: вера в Девять Божеств, которая является официальной, и поклонение Принцам Даэдра, которое запрещено на большей части территории (им поклоняются тайно). На последнем мы и остановимся более детально. Здесь, как и в предыдущем примере, акцентируем внимание на том, что в основе Принцев Даэдра не лежит какой-то один элемент мифологии Лавкафта, а имеются лишь частичные сходства, в основе которых обнаруживаются некоторые идеи писателя.
И снова мы обращаемся к репрезентации, основанной на апелляции к эмоциям, на зрелищно-сти. Стоит отметить, что компьютерные игры наиболее склонны к зрелищности, так как игрок (реципиент) сам является участником происходящего действия, то есть заменяет собой рассказчика, и сам же переживает то или иное событие.
Принцы Даэдра во «вселенной» игры представлены как богоподобные существа, которые обитают в мире, поделенном на планы Обливиона, и у каждого даэдра он свой. Если обратиться к этимологии данного слова, то корни его уходят в язык альтмеров (высоких эльфов — одна из рас эльфов в данной серии игр) и переводится как ‘не наши предки’. Обычно «даэдра» упоминается как во множественном, так и в единственном числе. Даэдра часто считаются демонами, несмотря на то, что некоторые из них не являются злыми. Но, тем не менее, даэдра обладают огромной силой, влиянием и часто ассоциируются с разрушением, хаосом и смертью. Поклонение даэдра распространено во всех провинциях Тамриэля, святилища можно найти в самых разных уголках континента. Адепты почитают даэдра как богов, причем их представления о своих божествах весьма разнообразны. Адепты официальной религии — культа Девяти Божеств — устраивают настоящую «охоту на ведьм», преследуя поклонников даэдра, но данные меры тщетны, и культ продолжает свое существование.
В мифологии, созданной Лавкрафтом, Древние почитались как боги, и их культ также был скрыт от остального мира. К тому же Древние существовали за пределами нашего мира, либо находились во сне, подобном смерти, например Ктулху, Азатот и Шуб-Ниггурата. Во вселенной игры Даэдра, в общем смысле — это существа, которые, как уже было сказано, являются демонами, проникающими в мир из Обливиона.
Стоит отметить, что даэдра не являются демиургами, так как они не создавали этот мир, и даже не были созданы вместе с ним, поэтому они совершенно чужды миру. Кроме того, за исключением их призыва в мир смертных или благодаря Вратам Обливиона, они не могут проникнуть в этот мир. Этот факт сближает Принцев Даэдра и Иных богов из мифологии Лавкрафта, так как происхождение Иных богов остается загадкой.
Даэдра в играх представлены как существа с непонятной мотивацией, которые стремятся только к разрушению, но это не совсем верно, так как Принцы Даэдра не вписываются в представления смертных о добре и зле и им присущи оба этих качества одновременно. Принцы Даэдра считают смертных не более чем игрушками, с которыми можно поиграть. Так, например, Сангвин — Принц пьянства и разврата, и Шеогорат — Принц безумия, нередко вмешиваются в дела смертных только ради собственного развлечения и не имеют цели навредить смертным.
Основы культа в игре и в произведениях Лавкрафта похожи, так как у писателя некоторые персонажи также пытались воспользоваться силами Древних (например, в повести «Случай Чарльза Декстера Варда» главный герой смог воскресить своего далекого предка). Но в обоих вариантах сверхъестественные существа никогда не позволяют пользоваться собой безнаказанно, не отдав при этом чего-то взамен. У Лавкрафта это, как правило, рассудок и, в редких случаях, жизнь, тогда как в игре — это только жизнь.
На данном примере мы видим, что в выбранных нами компьютерных играх происходит выстраивание нового медиапространства, которое по большей части основано на мифе, что помогает создать новую картину мира, хотя и ограниченную виртуальной реальностью. В данной серии игр мифология строится не только на элементах собственного мифотворчества, но и на авторском мифотворчестве Лавкрафта, на существовавших мифологиях древности (например, скандинавской). Использование большого числа мифологических персонажей приводит к тому, что в играх
появляется множество знаков и символов, которые, как правило, представлены в виде магических артефактов.
Адепты Принцев Даэдра часто утверждают, что чувствовали своего рода «призвание» и пришли к поклонению тому или иному даэдра вполне осознанно. Обычно адепты поклоняются тому из да-эдра, кто наиболее точно отражает их собственную натуру. Так, например, последователь Нок-тюрнал, Принцессы Ночи, может ощущать родство с темнотой, а почитатель Мерунеса Дагона -неутолимую жажду власти и насилия.
Кроме того, в игре появляется персонаж, на которого необходимо обратить особое внимание: Хермеус Мора. Его внешний облик можно описать как бесформенную массу с щупальцами и большим оком в центре, окруженным множеством глаз. На основе описания сферы деятельности и внешнего облика героя мы можем сделать вывод, что данный персонаж действительно создавался по подобию сверхъестественных существ из мифологии Лавкрафта. Так, например, его внешний облик весьма схож с тем, как Лавкрафт описывал Азатота: «…тот последний бесформенный кошмар в средоточии хаоса, который богомерзко клубится и бурлит в самом центре бесконечности -безграничный султан демонов Азатот…» [20].
Далее обратимся к анализу плана Обливиона, в котором Хермеус Мора обитает. Его измерение называется Апокрифом и представляет собой бесконечную библиотеку. Если вновь обратиться ко внутриигровому источнику в «Книге Обливиона», мы увидим более подробное описание: «Мориан Зенас рассказал мне, что находится в огромной библиотеке — во все стороны уходили бесконечные полки, уставленные книгами. Невидимый ветер колыхал их страницы. Каждая книга была в черном переплете, и ни одна из них не имела названия. Он не видел ни единой души, но чувствовал, как призраки бродят среди полок и листают книги, разыскивая что-то, ведомое лишь им одним. Это был Апокриф, дом Хермеуса Моры, где можно обрести любое запретное знание». Такой дизайн иного измерения весьма тонко отсылает нас не только к творчеству Лавкрафта, но и к его личности, а именно — к вниманию и поклонению новым знаниям и интеллекту. В качестве примера можно привести повесть «За гранью времен», в которой идет описание другой планеты, на которой обитают представители Великой Расы Йит. Все представители данной расы являются своего рода учеными, которые изучают абсолютно все, а сама планета — концентрацией по-
лученных знаний. Также стоит добавить, что в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim — Dragonborn» нам встречается персонаж, который говорит, что являлся «ценным» адептом Хермеуса Моры, пока главный герой его не «сместил».
Таким образом, мы можем предположить, что в данных играх и фильме репрезентация мифотворчества Лавкрафта имеет утилитарный характер. Так, например, главная идея игры состоит в том, чтобы игрок смог сделать или испытать то, что в реальности ему недоступно, но при этом наибольшее удовлетворение и насыщение образами человеку легче получить от понятного и/или возможного. При таком раскладе максимальное погружение может происходить только тогда, когда достижение всех промежуточных целей на пути к главной способно впечатлить нас уникальностью и эстетикой, не обладая при этом слишком сложной образностью и давая игроку иллюзию вероятности происходящего. Суть процесса игры — это непрерывность действия, что подразумевает создание постоянно работающей и живой образной системы, которая представляет собой сжатое интерактивное пространство, созданное на основе художественного осмысления других произведений и, что не менее важно, окружающей нас реальности. Репрезентация мифотворчества Лавкрафта — это необходимый элемент, который является и понятным, и эстетически новым для большинства реципиентов массовой культуры.
Таким образом, наиболее репрезентативными элеметами современного художественного мифотворчества, представленного в массовой культуре, стали: тесная связь между конструированием авторской мифологии и мифологиями древности; осовременивание истории путем трансформации хронотопа; моделирование общей схемы репрезентации мифотворчества в кинематографе и компьютерных играх, но при этом компьютерные игры, вследствие специфики, обладают куда большим запасом вариантов репрезентации мифотворчества за счет активных действий участника игры, отличающегося от кинозрителя.
Библиографический список
1. Ахмедова, У С. «Мифология ужаса» Г. Ф. Лавкрафта и традиции американского романтизма [Электронный ресурс] / У С. Ахмедова. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologiya-uzhasa-g-f-lavkrafta-i-traditsii-amerikanskogo-romantizma Проверенно 28.04.2018
2. Бавина, Н. Лицом к лицу перед пропастию темной [Текст] / Н. Бавина. — Некрономикон : избр. произведения / Ховард Филлипс Лавкрафт ; перевод с
англ. ; вступ. ст., сост. Н. Бавиной. — М. : Энигма, 2011. — С. 8-20.
3. Баранов, М. Концепция мироздания в творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта [Электронный ресурс] / М. Баранов. — URL: https://lovecraft.ru/author/ articles/tongues2.html Проверенно 28.04.2018
4. Барт, Р. Миф сегодня [Текст] / Р. Барт // Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика. — М. : Прогресс; Универс, 1994. — С. 72-130.
5. Батурин, Д. А. Неомифологическая сущность фэнтези [Электронный ресурс] / Д. А. Батурин. -URL: https://cyberleninka.rU/article/v/ neomifologicheskaya-suschnost-fentezi Проверенно 28.04.2018
6. Бережной, С. Взгляд из дюзы — Король Страны Сновидений [Электронный ресурс] / С. Бережной. -https://barros.rusf.ru/article142.html Проверено 26.05.16
7. Бернацкая, Б. Мифотворец из Провиденса [Электронный ресурс] / Б. Бернацкая. — URL: https://lovecraft.ru/author/articles/mythmaker.html Проверенно 28.04.2018
8. Бодрийяр, Ж. Фантомы современности [Текст] / Ж. Бодрийяр // Призрак толпы. — М. : Алгоритм, 2008. — С. 186-270.
9. Винтерле, И. Д. Современное фэнтези как муль-тижанровое культурное явление [Электронный ресурс] / И. Д. Винтерле. — URL: https://cyberleninka. ru/article/v/sovremennoe -fentezi-kak-multizhanrovoe-kulturnoe-yavlenie Проверенно 28.04.2018
10. Гладков, С. А. Призраки рядом с нами: наследие готического романа в современной культуре [Электронный ресурс] / С. А. Гладков. — URL: https://cyberleninka.ru/article/v/prizraki-ryadom-s-nami-nasledie-goticheskogo-romana-v-sovremennoy-kulture Проверенно 28.04.2018
11. Говард Лавкрафт и его «Некрономикон» [Электронный ресурс]. — URL: https://estetico.me/posts/view/govard-lavkraft-i-ego-%C2 %ABnekronomikon%C2 %BB Проверенно 13.05.2017
12. Гудков, Л. Массовая культура как проблема. Для кого? [Электронный ресурс] / Л. Гудков. — URL: https://magazines.russ.ru/nlo/1997/22/ gudkovp.html Проверенно 28.04.2018
13. Ельцина, Б. Н. Роль мифологии фэнтези в формировании мировоззрения современного человека. [Электронный ресурс] / Б. Н. Ельцина. — URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/31708/1/m_th_i.nazar ova_2015.pdf Проверенно 28.04.2018
14. Ерохина, Т. И. Текст — код массовой культуры [Электронный ресурс] / Т. И. Ерохина. — URL: https://cyberleninka.ru/article/v/tekst-kod-massovoy-kultury Проверенно 15.05.2018
15. Злотникова, Т. С. Творец и массовая культура в аспекте двойственности и многозначности взаимодействий [Электронный ресурс] / Т. С. Злотникова. -URL: https ://cyberleninka. ru/article/v/tvorets-i-
massovaya-kultura-v-aspekte-dvoystvennosti-i-mnogoznachnosti-vzaimodeystviy Проверенно
15.05.2018
16. Злотникова, Т. С. Имитация «документального» и симуляция «художественного» в современной массовой культуре [Электронный ресурс] / Т. С. Злотникова. — URL: https://cyberleninka.ru/ article/v/imitatsiya-dokumentalno go -i-simulyatsiya-hudozhestvennogo-v-sovremennoy-massovoy-kulture Проверенно 28.04.2018
17. Каличенко, С. С. Условия и особенности современного мифотворчества и мифодизайна [Электронный ресурс] / С. С. Каличенко. — URL: https://cyberleninka.ru/article/v/usloviya-i-osobennosti-sovremennogo-mifotvorchestva-i-mifodizayna Проверенно 28.04.2018
18. Кириллова, Н. Б. Культура. Мифотворчество в медиакультуре [Электронный ресурс] / Н. Б. Кириллова. — URL: https://ecsocman.hse.ru/data/2010/12/16/1214863287/Kiri llova.pdf Проверенно 28.04.2018
19. Лавкрафт, Г. Ф. Письмо Г. Ф. Лавкрафта P. X. Барлоу, 10 апреля 1934 г.; В. Финлею, 24 октября 1936 г. [Текст] / Г. Ф. Лавкрафт // Де Камп Лайон Спрэг. Лавкрафт ; пер. Д. Попов. — М. : Амфора, 2008.
20. Лавкрафт, Г. Ф. Сомнамбулический поиск неведомого Кадата [Электронный ресурс] / Г. Ф. Лавкрафт. — URL: https://2lib.ru/getbook/6397.html Проверенно 28.04.2018
21. Липский, В. Н. Эстетическое отношение к массовому сознанию и массовой культуре [Электронный ресурс] / Г. Ф. Лавкрафт. — URL: https://cyberleninka.ru/article/v/esteticheskoe-otnoshenie-k-massovomu-soznaniyu-i-massovoy-kulture Проверенно 15.05.2018
22. Луцай, А. ОНО не пугает и это нормально. Ужасы лишь форма [Электронный ресурс] / А. Луцай. — URL: https://www.youtube.com/ watch?v=3 hE7 gMRdJeY Проверенно 28.04.2018
23. Луцай, А. Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна [Электронный ресурс] / А. Луцай. — URL: https://www.youtube.com/ watch?v=cjpEWX9RKLU Проверенно 28.04.2018
24. Малышев, В. С., Геращенко, Л. Л. Мифотех-нологии в кино в системе координат искусства и философии [Электронный ресурс] / В. С. Малышев, Л. Л. Геращенко. — URL: https://cyberleninka.ru/article/v/mifotehnologii-v-kino-v-sisteme-koordinat-iskusstva-i-filosofii Проверенно 28.04.2018
25. Налитова, Е. Лавкрафт и образ повседневности в массовой культуре [Электронный ресурс] / Е. Налитова. — URL: https://www.proza.ru/ 2013/01/11/1229 Проверенно 25.05.2017
26. Потапова, О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры [Электронный ресурс] / О. С. Потапова. — URL:
Визуальный анализ для управления кровью пациента
Переливание крови является часто выполняемой медицинской процедурой в хирургическом и нехирургическом контексте. Хотя это часто необходимо или даже спасает жизнь, оно считается одной из наиболее часто используемых процедур в больницах. Ненужные переливания не только тратят ресурсы, но и могут отрицательно сказаться на результатах лечения пациентов. Управление кровью пациента (PBM) — это клиническая практика оптимизации переливаний и связанных с ними результатов.В этой статье мы представляем Sanguine, инструмент визуального анализа данных переливания крови и соответствующих медицинских карт пациентов. Sanguine был разработан с учетом двух групп пользователей: экспертов PBM и клиницистов, которые проводят переливания крови. Эксперты PBM используют Sanguine для изучения и анализа методов переливания крови и связанных с ними медицинских результатов. Они могут сравнивать отдельных хирургов или сравнивать результаты или периоды времени, например, до и после вмешательства в отношении практики переливания крови. Затем эксперты PBM курируют и комментируют мнения для общения с клиницистами с целью улучшения их практики переливания крови.Такая обзорная сессия может проводиться лично или по общей ссылке. Мы подтверждаем полезность и эффективность Sanguine с помощью тематических исследований.@inproceedings{2020_vahc_sanguine, title = {Сангвиник: Визуальный анализ для управления кровью пациентов}, автор = {Хайхан Лин и Райан А. Меткалф, Джек Уилберн и Александр Лекс}, booktitle = {Семинар по визуальной аналитике в здравоохранении в AMIA (VAHC)}, год = {2020} }
Это документ для семинара, который был расширен до журнала.Пожалуйста, ссылайтесь и цитируйте журнальную статью вместо этого.
Мы благодарим доктора Викаса Шарму, корпоративное хранилище данных и Центр высокопроизводительных вычислений Университета Юты. Мы с благодарностью признательны ARUP Laboratories за финансирование этого проекта. Используемые вычислительные ресурсы были частично профинансированы грантом NIH Shared Instrumentation Grant 1S10OD021644-01A1.
Sanguine: визуальный анализ для управления кровью пациента
Скачать видео
Гемокультура (культура крови) — Понимание теста и ваших результатов
Гемокультура является эффективной процедурой для обнаружения инфекции и идентификации причины.Инфекции кровообращения кроветворного сонт ле плюс souvent causées par des bactéries (bactériémie), mais peuvent également être causées par des levures ou d’autres champignons (fongémie) ou par un virus (virémie). Bien que le sang puisse être utilisé pour rechercher des virus, cet porte sur l’utilization des hemocultures aux fins de tection et d’identification des bactéries et des champignons dans le sang.
Инфекции, которые были обнаружены на других сайтах, в которых содержится информация о корпусе, могут распространяться на некоторых сайтах лорских инфекций, которые являются серьезными и/или в системе иммунитета индивидуума, которая не может быть заключена в источнике.Например, инфекция, вызываемая мочеиспусканием, распространяется через часть сосуда и/или поводья в теле, puis être transmise dans tout le corps, заражает другие органы и вызывает сильную системную инфекцию, вызывающую серьезное заболевание Опасность. Les termes «septicémie» и «sepsie» sont parfois utilisés de façon взаимозаменяемы для определения этой привязанности. «Septicémie» означает инфекцию дю пе, tandis que «sepsie» désigne la réponse dead, démesurée et parfois mortelle de l’organisme à l’infection.Эта привязанность требует быстрого и агрессивного поведения, а также привыкания к интенсивным состояниям в больнице.
Острые осложнения, серьезные осложнения, вызванные инфекцией сердца, но не поражением эндокардита, отсутствием воспаления и инфекцией слизистой оболочки сердца и/или клапанов сердца. Les porteurs de prothèses valvulares heartiaques ou articulaires courent un risque plus élevé d’infection systémique suivant l’hirurgicale intervention, bien que ces инфекция ne soient pas frequentes.
Toute personne dont le système immunitaire est affaibli en raison d’une maladie sous-jacente, tels une leucémie ou le VIH/SIDA, ou de la Prize d’immunosuppresseurs comme ceux administrés dans le cadre d’une chimiothérapie court un risque accrupie d’infections du sang, car leur système immunitaire est moins habile à tuer les microbes qui entrent eventnellement dans le sang. Les bactéries et les levures peuvent également s’introduire directement dans la циркуляция крови avec l’utilization de drogues intraveineuses, де катетеры intraveineux ou de chirurgicaux.
Pour les hemocultures, plusieurs échantillons de sang sonthavuellement prélevés de différentes veines pour accroître la probabilité de détecter les bactéries ou les champignons qui pourraient être Presents en petit nombre et/ou qui pourraient pénétrer Cela est également fait pour s’assurer que toutes les bactéries ou tous les champignons détectés sont ceux qui calle l’infective et ne sont pas des contaminants.
Подвеска Les hemocultures sont incubées plusieurs jours avant d’être déclarées négatives.Определенные виды бактерий и шампиньонов croissent plus lentement que d’autres et/ou peuvent prendre plus de temps à être détectés s’ils sont initialement présents en petit nombre.
Lorsqu’une гемокультура является положительной, le microbe précis responsable de l’infection est identifie et des épreuves de sensibilité sont réalisées afin d’informer le professional de la santé des antibiotiques les plus восприимчивых де трейтер efficacement l’infection.
Dans de nombreux Laboratoires, процесс анализа гемокультуры, автоматизированный с помощью инструментов надзора за Фасоном, продолжает круассан де бактерий и шампиньонов в шампиньонах.Cela permet au Professionalnel de la santé d’obtenir les resultats en temps opportun et de cibler le traitement antimicrobien contre le microbe précis présent dans le sang. Это не означает, что можно ввести антимикробные препараты против сепсиса, а также противомикробных препаратов, которые эффективны против различных типов бактерий. Le traitement antimicrobien peut être remplacé par un traitement antibiotique plus ciblé une fois que le microbe responsable de l’infection a été identifié.
Quel type d’échantillon recueille-t-on recueille испытания?
Habituellement, deux échantillons de sang sont prelevés dans deux veines différentes pour accroître la probabilité de détecter les bactéries ou les champignons s’ils sont presents dans le sang. Le prélèvement de Multiples échantillons de sang aide à différencier les veritables pathogenes, qui seront dans plus d’une hemoculture, des bactéries de la peau qui peuvent contaminer une ou plusieurs hemocultures durant le processus de prelèvement.
Песнь, приготовленная в первый раз в одной из вен на вене бюстгальтера Лечебная лаборатория помещается в ванную комнату с пеной в двух флаконах с культурой, содержащей бульон для ярмарки croître les microbes. Ces deux flacons составляют ce que l’on appelle une «серия гемокультур». Une deuxième série d’Hemocultures devrait être prélevée à un site différent, сразу после премьеры ponction veineuse. Une seule hemoculture peut être prélevée chez les enfants, puisque ceux-ci hébergent souvent un nombre élevé de bactéries dans leur sang lorsqu’ils, присутствующая при инфекции.Chez les nourrissons et les jeunes enfants, la quantité de chaque échantillon de sang sera plus petite et dépendra de la taille de leur corps.
Безопасность | Стеклянная дверь
Пожалуйста, подождите, пока мы проверим, что вы реальный человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, отправьте электронное письмо чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.
Veuillez терпеливейший кулон Que Nous vérifions Que Vous êtes une personne réelle. Votre contenu s’affichera bientôt.Si vous continuez à voir ce сообщение, связаться с нами по адресу Pour nous faire part du problème.
Bitte warten Sie, während wir überprüfen, dass Sie wirklich ein Mensch sind. Ихр Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, Информировать Sie uns darüber bitte по электронной почте и .
Эвен Гедульд А.У.Б. terwijl мы verifiëren u een человек согнуты. Uw содержание wordt бинненкорт вергегевен. Als u dit bericht blijft zien, stuur dan een электронная почта naar om ons te informeren по поводу ваших проблем.
Espera mientras verificamos Que eres una persona real. Tu contenido se sostrará кратко. Si continúas recibiendo este mensaje, информация о проблемах enviando электронная коррекция .
Espera mientras verificamos Que eres una persona real. Tu contenido aparecerá en краткий Si continúas viendo este mensaje, envía un correo electronico a пункт informarnos Que Tienes Problemas.
Aguarde enquanto confirmamos que você é uma pessoa de verdade.Сеу контеудо será exibido em breve. Caso continue recebendo esta mensagem, envie um e-mail para Para Nos Informar Sobre O Problema.
Attendi mentre verificiamo che sei una persona reale. Il tuo contenuto verra кратко визуализировать. Se continui a visualizzare questo message, invia удалить все сообщения по электронной почте indirizzo для информирования о проблеме.
Пожалуйста, включите Cookies и перезагрузите страницу.
Этот процесс выполняется автоматически.Вскоре ваш браузер перенаправит вас на запрошенный вами контент.
Подождите до 5 секунд…
Перенаправление…
Код: CF-102/6f40fca63b3d758f
украинских художников запечатлели дух страны и потери от российского вторжения: NPR
Мать с новорожденным под закрытым небом, сангина и уголь на бумаге, 11 марта 2022 года. Сана Шахмурадова скрыть заголовок
переключить заголовок Сана ШахмурадоваМать с новорожденным под закрытым небом, сангина и уголь на бумаге, 11 марта 2022 года.
Сана ШахмурадоваПосле того, как началось вторжение России в Украину, Сане Шахмурадовой, штатной художнице, пришлось переехать в сельскую местность. Сначала она не могла представить себе создание какого-либо искусства.
«Мой мозг был очень сильно заблокирован», — сказала она NPR Weekend Edition . «Я услышал первые взрывы, и мне понадобилась неделя, чтобы вернуться к рисованию».
С принадлежностями для рисования, оставленными дома, она стала творить, рисуя на обрывках обоев, используя уголь, мелки своего младшего брата и гуашевые краски, даже вареную свеклу.
Она часто изображает женщину, прижимающую к груди младенца, а призрачные фигуры тянутся к небу.
«Я просто представляю, что есть эта мать — архетипическая мать, или просто обычная мать — кормящая своего ребенка. И вокруг люди, пытающиеся метафорически спасти эту новую жизнь, новое поколение.»
В то время как российские войска продолжают нападать на Украину, некоторые украинские художники продолжают запечатлевать дух своей страны и жертвы войны. Вот некоторые из их историй:
Ирина Бабенко
Проснувшись в 5 утра от звуков бомб.м. В день начала вторжения Ирина Бабенко опубликовала серию иллюстраций, рассказывающих историю стойкости, жизни и людей, оказавшихся в эпицентре войны.
Одна иллюстрация, на которой изображена гроздь подсолнухов — национального цветка Украины — растущих из черепов, помеченных российскими флагами, отдает дань уважения словам украинки, показанным в вирусном видео.
На видео женщина говорит российским солдатам положить семечки в карманы, чтобы что-нибудь выросло, когда они умрут.
На иллюстрации показаны три черепа, сливающиеся с серым фоном. Над ними возвышаются четыре цветущих переплетенных подсолнуха.
Юлиана
Юлиана изображает в этой работе несокрушимый дух Украины. Юлиана скрыть заголовок
переключить заголовок ЮлианаЮлиана в этой работе изображает несокрушимый дух Украины.
ЮлианаЮлиана, фотограф и художник украинского происхождения, подражает «несокрушимому» духу Украины в портрете женщины, рассказывает она NPR. Тело женщины кажется потрескавшимся, но сквозь прорехи сияет украинский флаг.
«Я хотел показать, что сколько бы разрушений ни пришлось пережить украинской земле, бомбы и пули никогда не смогут сломить волю, силу и дух украинского народа.«Они останутся сильными до конца, — сказала она, — и никогда не сдадутся.
Валерия Камелькова
Валерия Камелькова, художник и скульптор, иллюстрирует российский флаг и лужу крови. Валерия Камелькова скрыть заголовок
переключить заголовок Валерия КамельковаВалерия Камелькова, художник и скульптор, иллюстрирует российский флаг и лужу крови.
Валерия КамельковаПортфолио Валерии Камельковой наполнено разноцветными монстрами, мороженым, собаками и даже йети. Но иллюстрация, опубликованная в Instagram после нескольких недель войны, резко контрастирует с этим.
На минималистской иллюстрации Камелькова изображает изображение российского флага с красной полосой, которая выглядит как лужа крови. Две открытые руки вытягиваются из красного пруда.
Война разделила жизнь всех украинцев на до и после, пишет Камелькова в Instagram, но некоторые так и не доживут до того, что будет после.
«Мы засыпаем под звуки сирен и просыпаемся от взрывов, считаем оставшихся в живых родственников и друзей и надеемся, что ЗАВТРА все же наступит», — сказала Камелькова NPR в своем заявлении.
Лилия Ковалык
«Теперь вы нас слышите?», — пишет Лилия Ковалык в Instagram.
Ковалик, иллюстратор и дизайнер персонажей, пишет о матерях и их новорожденных, ищущих убежища в больничных подвалах и на станциях метро.
В одном вызывающем воспоминания произведении Ковалик показывает женщину, стоящую в поезде, по щеке которой из-под нахмуренных беспомощных бровей катятся слезы.Мать баюкает младенца, закутанного только в украинский флаг. Она смотрит прямо перед собой, почти чтобы установить зрительный контакт со зрителем.
«Я очень надеюсь, что это скоро закончится и мы все будем жить в мире», — пишет Ковалик.
Фестиваль настенной росписи и культуры
Sanguine — Фестиваль настенной росписи и культурыХУДОЖНИК
Родившийся на Филиппинах, Пол Роблес — канадский художник, проживающий в Виннипеге.Известный своими замысловатыми бумажными работами, Роблес сочетает в себе деликатность, связанную с традиционной ручной работой, которая затрагивает психологические и эмоциональные состояния, начиная от анимистических фамильяров, фольклора, духов, травм и горя.
Он имеет степень бакалавра изящных искусств (золотая медаль) Школы искусств Университета Манитобы и степень бакалавра искусств (социология) Виннипегского университета. Роблес широко выставлялся в Канаде, США и Франции. Он участвовал в программе резиденции летнего института Plug In ICA и в ярмарке Papier Art Fair в Монреале.В мае 2019 года он выставил новые работы в C2-Centre for Craft в Виннипеге, а летом 2021 года его работы стали частью выставки в художественной галерее Regina.
РАСПОЛОЖЕНИЕ
Garriock Insurance
390 York Ave
Winnipeg, MB
Договор 1
Downtown
О КОМПАНИИ / ЗАЯВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЯ
Сангина, вырезка из бумаги, входит в серию Юморов, созданных в 2020-2021 годах.Теория четырех соков была разработана Гиппократом, так как он считал, что человеческое тело состоит из четырех компонентов. Эти 4 юмора нужно было регулировать и балансировать, чтобы люди оставались здоровыми. В теле были жидкие четыре жидкости: кровь, слизь, желтая и черная желчь. Эти Гуморы также могут быть связаны с 4 сезонами: Желтой желчью (лето), Черной желчью (осень), Флегмой (зима) и Кровью (весна).
Сангвиник — это призрак или оборотень, надеющийся заманить зрителя красотой, чудом и игривостью, но также и «троянский конь» конфронтации и страха.
ПАРТНЕРЫ И ПОДДЕРЖКА
Фестиваль настенной росписи и культуры, Деловой центр Виннипега, Консультация по искусству Synonym, Программирование искусства граффити, Signex Manufacturing Inc.
Авторское право © Все права защищены.
— культура сангвиника — Перевод на английский — примеры русский
Эти примеры могут содержать нецензурные слова, основанные на вашем поиске.
Эти примеры могут содержать разговорные слова на основе вашего поиска.
Un Enterococcus résistant à la vancomycine (ERV) a été isolé à partir d’une Культура крови d’in avait d’un hôpital du Brésil, qui avait préalablement subi une greffe de la moelle osseuse aux États-Unis.
Ванкомицин-резистентный энтерококк (VRE) был выделен из гемокультуры пациента бразильской больницы, имевшего в анамнезе пересадку костного мозга в США.Écoutez bien poupée, à votre place, je ne remuerais pas les lèvres si j’avais oublié de prendre une , культура sanguine sur Mr.
Слушай, Крошечный Танцор, я бы не хлопала ртом, если бы забыла сделать культуру крови на мистера Блэра.le sang du cordon ombilical doit toujours être contrôlé sur le plan de la contérienne par une культивирование крови aérobie/anaérobie.
Вся пуповинная кровь должна быть протестирована на бактериальное загрязнение с использованием аэробных/анаэробных культур крови .Un ‘nez électronique’ включает в себя батарею различных захватчиков, чувствительную к запахам и позволяющую улучшить качество обнаружения жизнеспособных микроорганизмов в культуре sanguine , грация à la détection du niveau lèmos composés ‘volatils примыкает к среде культуры.
«Электронный нос», состоящий из набора различных датчиков, реагирующих на запах, используется для повышения скорости обнаружения жизнеспособных микроорганизмов в культуре крови путем определения уровня летучих соединений в атмосфере, прилегающей к культуральной среде.Les antibiotiques doivent être donnés par voies intraveineuses, et ils peuvent vous surveiller ici Pendant que nous atons les résultats de la Культура крови крови et votre résultat du test IP
Антибиотики нужно вводить внутривенно, и они могут внимательно следить за вами здесь, пока мы ждем ваших культур крови и вашего L.П. результаты испытаний.Хобби: Ангелы Сангвиник Отряд Терминаторов
После нескольких марафонских сеансов рисования, последний из которых я протянул всю ночь, первый отряд терминаторов готов для моих Ангелов Сангвина.Я нарисовал все четыре новые модели сразу, чтобы сэкономить немного времени, и, хотя я был уверен, что сделал это, это начало утомлять меня, когда дело дошло до деталей. Ранее пакетная покраска показывала свой бонус. Базовые цвета исчезли быстро и эффективно, даже блики не были проблемой, но когда я начал работать с металлическими секциями, все значительно замедлилось.Но, в конце концов, у меня есть четыре модели для полного отряда!
Основание этих моделей было усовершенствовано, и в смесь были добавлены дополнительные детали в виде пластиковых трубок и металлической сетки. Все модели намагничены для двойной работы на поле боя 40k и в пределах космического скитальца. Я считаю, что взгляд, который я хотел, был успешно запечатлен с ними.
Позвоночник генокрада был большим бонусом при покраске вышеуказанной модели. Это дало мне возможность изложить идею для моей цветовой схемы генокрадов, не привязываясь к полной модели.Я не хотел просто использовать для них обычные «украдывающие» цвета, я хотел придать по-настоящему инопланетное ощущение, сохраняя при этом реалистичную палитру. Я использовал базу VMC Brown Violet несколько раз, смешивая последовательные количества VMC Ivory с очень тонким хайлайтером чистой слоновой кости. Я вернулся с Thraka Green и вымыл все, а когда высох, я намазал мясистые кусочки Devlin Mud. Для кровавых битов я смешал Devlin Mud с VMC Flat Red и смыл.
Каждый терминатор следовал почти тому же «рецепту» первого терминатора, которого я закончил.На самом деле было немного сложно добиться точного совпадения цветов, в основном из-за разницы в базовом покрытии zenith white/black. Немного слишком много белого привело к тому, что мои модели стали немного ярче, чем я планировал. Несколько дополнительных смывок помогли вернуть тон моделям, но оставили их очень блестящими. Пришлось использовать матовый лак, разбавленный водой, чтобы убить блеск. Я надеюсь решить эту проблему со следующим набором Ангелов, над которым я работаю.Когда я начинал этот проект, меня беспокоило лицо сержанта.Я не был готов менять голову, чтобы «подогнать пух», но решил, что могу придать модели тревожный вид, чтобы приписать пух. Я перешел к лицу, сначала нарисовав VMC Ivory, а затем промыл его фиолетовым, который я смешал из VMC Medium Blue и VMC Flat Red и разбавил водой. Я начал прорисовывать детали тонкими слоями цвета слоновой кости и, в конце концов, слегка промыл его, чтобы усилить контраст с помощью Devlin Mud. Глаз был окрашен бледно-голубым, чтобы придать ему холодный, почти мертвый вид, без зрачка, чтобы усилить идею.Я действительно очень доволен тем, как все получилось, и завершил работу, нарисовав волосы краской VMC German Grey и выделив детали, а также создав некоторые из них чистым цветом Ivory.
Я не могу дождаться, когда начну рисовать еще одну команду для этих парней, цветовая схема просто поразительна, когда я закончу, и на самом деле было очень весело рисовать. У меня есть Сангвинор на пути из Санта-Круз Вархаммер , которого я с нетерпением жду, чтобы покрасить для сил, а также несколько штурмовых десантников, которые у меня были со времен BoLSCon, ожидающих появления соответствующего проекта, не говоря уже о остальные терминаторы космических скитальцев, чтобы прикончить! На данный момент я возьму передышку и закончу еще одну часть, которую я откладывал на некоторое время. Хотите больше? Тогда не забудьте посетить The Painting Corps , чтобы получать регулярные обновления с советами от новейшего варгеймера для самых седых ветеранов. Каждый найдет что-то для себя. Заходи и присоединяйся к беседе!